Spelinformation

  • Testad plattform: PlayStation 4
  • Utvecklare: Long Hat House
  • Utgivare: Raw Fury
  • Genre: Metroidvania
  • Antal spelare: 1 Offline
  • Finns till: Multiformat
  • Släpps: 2018-02-06

 

Har du någonsin spelat ett Metroidvania och tänkt “Det här skulle vara mer spännande om man inte skulle kunnat röra sig eller hoppa? “. Det tror jag ingen tänkt på, förutom utvecklarna till Dandara. En genre som jag håller mig varmt om hjärtat är just metroidvania och speciellt spel som har en hög svårighetsnivå. Jag klarar inte av spel som ska hålla mig i handen och leda mig igenom utan jag vill behöva tänka själv, göra fel och bli bättre. Metroidvania spel har fått sig ett uppsving på senare år med underbara spel som Yokos Island express, Guacamelee och min favorit Hollow Knight.

Bossarna, de flesta i alla fall är stora fina sprites. 

När jag då får höra om Dandara, ett spel i den genren med en unik twist, en tvist som begränsar spelarens rörelser och som uppenbart är inriktad till mobilmarknaden blir jag väldigt intresserad. Twisten är att vår hjältinna istället för att springa, gå och hoppa som i “vanliga” spel gör en form av dash som gör att hon kan fästa sig på ytor, oavsett om det är golv, tak eller vägg och sedan har möjlighet att skjuta iväg sig själv i en 180 graders vinkel därifrån. På detta vis tar man sig igenom spelets värld och det skapar en resa genom världen på ett sätt jag inte varit med om i ett spel i denna genre. Kontrollerna är superlätta, sikta med spaken och skjut iväg dig med X knappen. Dandara har även en attack som måste laddas upp innan hon kan släppa iväg skott men detta skapar en situation där jag som spelare måste tänka mig för, när det är dags att skjuta. Fienderna attackerar och jag vill skjuta tillbaka mot dom men för att göra det måste jag ladda upp ett skott vilket resulterar i att Dandara blir stillastående den sekunden det tar, hon kan enbart göra en sak i taget ; antingen hoppa undan, skydda sig eller ladda upp ett skott. Vid hektiska situationer kan detta skapa en stress som ofta slutar i trial and error situationer som resulterar i hetstryckande och misslyckande vilket leder till att jag testar något nytt nästa gång.

Grafiken är en grynig form av pixelstil. 

Det jag tror händer är att Dandara, ett mystiskt väsen som väckts ur sin sömn för att rädda landet från övernaturliga förtryckare som invaderat från grannlandet. Historien berättas väldigt vagt av olika entiteter, gudar som våran hjältinna träffar på under äventyrets gång, men det är inte något man blir klokare på. Att försöka pussla ihop berättelsen är nästintill omöjligt men jag har fått reda på att Dandara baseras på Brasiliansk folktro, men det hjälper inte mig i mina försök att få nån form av sammanhang i berättandet. Dessa gudar har möjligheten att skänka vår hjältinna olika förmågor, som exempelvis; hoppa längre, öppna tidigare låsta dörrar och flytta speciella plattformar. Precis som i de flesta Metroidvania spel så är återbesök i tidigare områden frekventa och sker inte helt problemfritt. Det finns ingen snabbrese förmåga så det är upp till Dandara att manuellt svischa sig igenom banorna och ibland kan det vara oerhört svårt, långsamt eller till och med förvirrande. I världen finns det campingplatser utställda och dessa används som sparställen under spelets gång men varje gång jag sparar så kommer alla fienderna tillbaka. Dessa campingplatser markeras på din karta och när du väl hittat dom. Eftersom det inte finns någon kompassfunktion och världen roterar med jämna mellanrum så blir det ibland oerhört svårt att navigera sig fram. I dessa campingplatser får vi möjligheten att göra vår protagonist starkare med hjälp av salt. Salt är en form av valuta som fiender tappar när de besegras och i likhet med andra ”corpse-runners” så är det även valutan vi tappar om vi dör. Vi får en chans att springa tillbaka där vårt lik finns och återfå våran salt men dör vi på väg dit så är det borta för alltid precis som i Dark Souls serien. 

Vi använder oss av salt för att göra karaktären starkare.

Grafiken är en grynig form av pixelstil som tar influenser från 16-bit eran. Bossarna, de flesta i alla fall är stora fina sprites som ser ut att vara klistermärken, påklistrade på den lite suddiga bakgrunden. Väldigt plastiga och färggranna. De bryter sig bort från resten av spelets fiender på ett väldigt snyggt sätt. Hela Dandara färgmönster går i en kombination av brunt och grått, små fienderna är så pixlade och grynig så det ibland är svårt att se vad de ska föreställa. Musiken är tyvärr ganska intetsägande och har inte lämnat något intryck hos mig. Nu är det några timmar sen jag stängde av spelet och jag minns inte en enda ljudeffekter eller melodi från spelet. Jag minns inte hur de olika världarnas melodi låter, ljudeffekterna från vapnen eller hur fienderna låter när de dör. Det är tyvärr inget bra betyg för ljudet.

Dessa gudar har möjligheten att skänka vår hjältinna olika förmågor.

Slutsatsen då? Dandara är ett gediget äventyr i Metroidvania anda men det är inte i närheten så slipat som andra titlar i genren. Svårighetsgraden är för ojämn och skapar onödiga stopp i spelets framfart. Dandara är uppbyggt i små sektioner på en större yta, liknande exempelvis Metroid men där andra titlar i genren behåller en röd tråd i hur pusslen i världen är uppbyggd så hoppar Dandara i ojämnheter från en sektion till en annan. Jag har haft det rolig i alla fall för spelet hinner aldrig bli tråkigt, men Dandara är överlag för lätt och skapar inga minnesvärda ögonblick. Jag önskar det satte djupare spår för det har potentialen att vara så mycket mer än det är. Jag minns knappt bossarna, minns inte musiken eller ljudbilden och har inte en susning om vad berättelsen är. 

Dandara

6

Grafik

6

Ljud

4

Spelbarhet

7

Hållbarhet

6

Plus

  • Nytänkande
  • Miljöerna
  • Vissa pussel

Minus

  • Musiken
  • Historien
  • Ojämnt tempo