Spelinformation

  • Testad plattform: PlayStation 4
  • Utvecklare: Toadman Interactive
  • Utgivare: Toadman Interactive
  • Genre: Actionäventyr | Rollspel
  • Antal spelare: 1 Offline
  • Finns till: PlayStation 4 | Windows | Xbox One
  • Släpps: 2018-09-07

Har du nånsin spelat ett Souls spel och tänkt “Om jag ändå hade ett maskingevär? “Jag vet att jag tänkt det, inte minst i Bloodborne där vi hade skjutvapen men dom användes som fyllnadsteknik i strid istället för renodlad attackmekanik. Toadman Interactive har själva sagt att dom är inspirerad av dagens hardcore action-RPG spel när dom utvecklat Immortal:Unchained och det märks eller åtminstone märks det vad dom vill att spelet ska vara, Dark Souls med skjutvapen. Likheterna i grunderna mellan Immortal och Dark Souls serien är alldeles för påtagliga för att jag ska kunna skriva denna recension utan att jämföra dessa två, det är näst intill omöjligt. Immortal har samma “döda fiender, få valuta, skynda dig att spendera, dör du så försvinner dem” – mekanik. Bonfires har ersatts med Obelisks och svärd har bytts till skjutvapen.

Utan minne och en skum typ som förklarar åt vilket håll vi ska.

Det är ett spel uppbyggt med en idé om en liknande labyrintkarta som vi fått se i Dark Souls eller Nioh, flera små områden i en sammankopplad värld. Vi springer i en korridor med olika vägar att gå, fylld av fiender och möter en boss på slutet och upprepar samma procedur om och om igen. Det som finns i Dark Souls är illusionen av en öppen värld i att det är en semi-öppen värld, vilket alla accepterar då det är så fullproppat med hemligheter och vackra, ofta groteska och skrämmande miljöer. Immortal har inte kunnat anamma denna illusionen på samma sätt. Jag känner att det är en korridor jag springer i, kulisserna känns påklistrade och konstgjorda och känslan av att jag har ett val i hur jag går är som försvunnen.

Valet av disciplin påverkar vilka stats karaktären får.

Svårighetsgraden har Toadman fått till rätt, typ. Fienderna gör skada och att planera sin frammarsch är viktigt. Jag dör och jag dör ofta och många gånger är det på grund av dålig speldesign och min karaktärs klumpighet, då är det inte klumpigt som “haha jag gick in i ett bord” klumpigt, utan mer att jag försöker flytta omkring ett kylskåp på ett intvålat golv. Karaktären är så otroligt osmidig att kontrollera och stel att det nästintill är omöjligt att använda dodge funktionen som det så uppenbart är meningen att jag ska göra. Vi får välja mellan 6 olika klasser eller discipliner som dom kallar det, valet står mellan Tracker som ska vara den smidiga, Mercenary som ska vara den tunga som tål stryk, Vandal som gör mest skada och några variationer av dessa. Valet av disciplin påverkar vilka stats karaktären får, vilka vapen hen kan använda och vilket sorts närstridsvapen. Skillnaden mellan de olika klasserna är hårfin och under spelets gång kommer vi kunna sätta ut poäng i olika attribut, vilket renderar startklassen onödig. Vi har en livsmätare, en staminamätare och en “magimätare”, fast det finns inga magier här utan denna mätare påverkar specialattacker som ens karaktär har, såsom laddade skott eller granater.

Fri från rymdfängelset börjar äventyret

Spelet börjar med att vår karaktär släpps lös från ett rymdfängelse. Utan minne och en skum typ som förklarar åt vilket håll vi ska. Det finns nå övergripande historia om nå urgammal kraft och upphöjda folkslag men helt ärligt så bryr jag mig inte för det är så oinspirerande och dåligt framfört. Med en arsenal av över 100 vapen ska vi slå oss fram i detta universum där allt försöker döda oss. Musiken och ljudbilden i Immortal är något Toadman fått till helt rätt, vapnen låter precis så starka jag förväntar mig att dom ska vara. Den ambienta musiken när jag är i rymdfängelset får mig att associera till Alien, jag får känslan av att vara ensam i en fientlig miljö. Efter att vi slagits oss genom fängelset och dödat slutbossen där så hamnar vi i ett portal rum. Utifrån dessa portaler som innehåller flera olika världar så kan man säga att spelet börjar. Likt Demons Souls The Nexus så är portal rummet en sorts hub-värld, där allt utgår från. Från början är en portal öppen och något måste göras där för att nästa ska öppnas. Världarna går att återbesöka via ett snabb-resesystem om man glömt något eller fått en nyckel som kan öppna dörrar som tidigare varit låst.

Portaler som innehåller flera olika världar så kan man säga att spelet börjar

Liknelsen till From Softwares suveräna Soulsborne serie stannar vid idéstadiet och ritbordet. Där From Software har träffat rätt i labyrintdesign, fiender, värld, svårighetsgrad och stämning så missar Toadman på alla punkter. Immortal är en buggfylld och trasig röra till spel. Jag råkade ut för att spelet inte sparade, installerade om spelet och det fungerade fortfarande inte. Jag testade installera om spelet på en andra PlayStation 4, där fick jag konstanta felmeddelanden om att sparfilen är korrupt. För ett spel som går ut på “trial and error”, alltså misslyckas för att bli bättre så är detta förödande. När jag dog, vilket jag gjorde ofta så hade inte spelet sparat min framgång vilket ledde till att jag fick börja från början varje gång. Immortal lider av grafikbuggar också, väggar som försvinner och textur som inte hänger med och konstanta framedrops. Jag är besviken och sur över hur detta spel blev för potentialen i hur detta kunde blivit finns där. Utifrån trailern så hade jag fått upp mina förhoppningar och det enda som är värt att rädda här är musiken.

Immortal Unchained

3

Grafik

3/10

Ljud

4/10

Spelbarhet

2/10

Hållbarhet

2/10

Plus

  • Ljudet
  • Musiken
  • Idén om vad det kunde vara

Minus

  • Buggar
  • Grafiken
  • Kontrollen
  • Världen
  • Fienderna