Spelinformation

  • Testad plattform:  Windows
  • Utvecklare: Hourences | Grip Digital
  • Utgivare: Teotl Studios
  • Genre: Äventyr Överlevnad
  • Antal spelare: 1 Offline
  • Finns till: Windows | Xbox One
  • Släpps: 2016-06-07

 

Det är tungt att axla ansvaret som mänsklighetens sista hopp och till råga på allt är du dessutom lite hungrig. Som enda överlevare på planeten Gliese-6143-C kommer du ganska snabbt att inse att av all besättning på de fem skepp som har skickats ut när Jorden slutligen går sönder i det 22:a århundradet, verkar det som att du är ensam om att kunna ge vår civilisation en andra chans. Planetens atmosfär går turligt nog att andas, det finns drickbart vatten och ätbar mat – men det finns också ruiner, mystik och livsfara.

Men innan allt detta spelar upp sig möter jag motstånd i menyn för inställningar. När jag startade spelet första gången blev jag häpen över hur volymspakarna gick upp till 200% och jag kände mig nödd och tvungen till att filosofera kring hur det går ihop. Är volymen dubbelt så hög som det är möjligt att ha den, om den är uppvriden till max och hur går det till? Är det som på hittepå-rockbandet Spinal Taps extra tuffa gitarrförstärkare där man kan vrida upp ända till elva? En stunds matematisk förundran senare tar jag mig dock samman och kan starta spelet på riktigt – nu förberedd med hörselskydd för säkerhets skull.

 

En explosion tvingar mig ner till planetens yta

Den introducerande filmen ger mig nytt hopp. Den gör ett väl avvägt jobb för att presentera vad som kommer härnäst, både i story och i stämning. Det känns ensamt och hopplöst, men ändå akut. Ramberättelsen är tillräckligt enkel för att förstå efter en kort film, och handlingen har tillräckligt utrymme i sig för att kunna ta vägen nästan var som helst. Jag kan lätt ta till mig det grymma allvaret i att ha rest runt i den tomma rymden mellan stjärnorna i decennier, utan någonting att vända tillbaka till eller med egentligen någon kunskap om vart vi är på väg. En explosion tvingar mig ner till planetens yta, och spelet börjar när jag tar mig ur min nödkapsel omgiven av vrakspillrorna från densamma. Där hittar jag också min ständiga följeslagare genom hela spelet: W.I.L.S.O.N. Denna handhållna kombinerade radio- och termometermojäng passar titt som tätt på att exempelvis påminna mig om att jag är blöt och kall när jag senare står och huttrar i regnoväder och har svårt att se vart jag ska för allt vatten i ansiktet. Tack för informationen.

En hel del andra saker i spelet visar sig på samma vis vara övertydliga. När The Solus Project senare ger sig i kast med att vara ett slags pusselspel går det ofta ut på att lyckas sätta den fyrkantiga klossen i det fyrkantiga hålet i svårighetsnivå. När jag står inför en dörr intill vilken det finns ett hål i väggen, och en uthuggen sten i exakt samma form och storlek som hålet ligger bara någon meter bort, undrar jag lite om det finns någon slags omvänd psykologi här. Det gör det inte, och jag klarar av att pussla in stenen i hålet och öppna dörren redan på första försöket, men orkar sedan inte ens high five:a mig själv för detta eftersom bedriften var så liten. Det finns också fällor lite här och var, där många verkligen inte är värda namnet. När jag för kanske tolfte gången traskar in i en korridor med extremt synliga björnsaxar (tydligen en stapelvara i ruinerna av en försvunnen civilisation), kommer jag på mig själv att sarkastiskt utbrista ”Hmmm, undrar om det finns några fällor här någonstans…” och sen gå runt. Ett tag in i spelet börjar jag tycka synd om de dåligt gömda fällorna, och trampar in i en av dem i ett infall av medlidande.

Hmmm, undrar om det finns några fällor här någonstans…

Det är mycket som på gott och ont är kompromisser. Genrer blandas och fokus löser av varandra. Jag finner mig i en slags äventyrs- och utforskningsspel som ofta passar på att agera överlevnadssimulator, skrämmas och samtidigt berätta en historia som försöker undvika att vara linjär utan att egentligen vara öppen. När kompromisserna görs bra är The Solus Project en riktigt värd upplevelse, men ofta gör snarare samma variation allt otydligt. Det är en konstig blandning av över- och otydlighet, med lite däremellan. Den öppenhet som finns i hur man kan röra sig på de öar man hamnat bland, ger karaktär åt planeten och till viss del en frihet att kunna leva sig in i, men samma rörlighet mellan genrer gör att ingen av dessa stilmässiga spår genomförs riktigt fullt ut.

För mig hade spelet gärna fått fokusera mer helhjärtat på att berätta sin historia, för det är där jag ser dess största styrkor. När allt inleds känns det spännande, och många saker som därefter inträffar är roliga och engagerande; åtminstone första gången. Utvecklarna hade med fördel kunnat skala bort en tredjedel av spelet för att undvika alla repetitioner. Stämningen när den är som bäst är inlevelsefull, och jag bryr mig faktiskt stundtals om karaktären som försöker ta sig fram i grottor, ruiner och oväder för att hitta maskindelar för att kontakta andra
överlevare kvar ute i rymden.

jag bryr mig faktiskt stundtals om karaktären som försöker ta sig fram

Vädrets fientliga inslag är den del av överlevnadsaspekten som imponerar mest. Inte bara sker det såpass sällan och med så stor variation att det inte hinner bli tjatigt, men i form och funktion stärker detta på ett bra sätt det karga och ödestyngda dramat genom att påminna mig om hur hjälplös jag är inför omgivningen. Hade exempelvis hela mat- och vattensamlandet kort och gott tagit slut efter första akten, tror jag det hade bidragit mer till spelet genom att fortfarande spela rollen att påminna mig om situationens allvar, men utan att sedan ta tid och fokus från huvudberättelsen. När det dessutom finns vatten och mat nästan överallt blir det dessutom inte särskilt spännande. Det finns detaljer och ögonblick, när spelet hjälper mig att glömma bort att det är ett spel jag spelar, som är riktigt storslagna. Att hitta kammare med skelett som är placerade på sätt som visar att det inte är något fridfullt gravkomplex jag hittat, hjälper dramat liksom att det tar ett tag innan jag stöter på det första riktiga skrämselögonblicket.

det börjar regna meteorer från himlen

Historien lider av att hela tiden avbrytas med ännu ett i ordningen av ”hämta en grej och lägg den här”-pussel. Spelet är fullt av hemliga områden och artefakter som gör din karaktär marginellt bättre i att stå emot element, ta skada eller springa någon procent fortare, men det gör mest att allt tar mer tid som inte riktigt fylls med något. När jag ska leta efter fjortonde nyckeln i ordningen är det också frustrerande att det inte finns någon karta, och min trötta teleporteringsmaskin som bara orkar teleportera mig cirka ett högstadierekord i längdhopp åt gången kunde lätt bytts ut mot en änterhake eller något. Just teleportören känns mest som inkrystad högteknologi för att skapa science fiction bland stenar och konservburkar man annars släpar runt på, och är ett i raden av inslag som inte tillför särskilt mycket till spelupplevelsen.

The Solus Project försöker ofta säga mer än nödvändigt. Till synes goda idéer leder ofta därför till udda genomföranden. Stundvis – mestadels ovan mark – presenteras miljön riktigt snyggt och sätter utmaningar som ger händelseförloppet större mening. När storyn förstärks och fördjupas gillar jag spelet, men jag behöver ofta stanna upp och bryta illusionen av att vara ensam på en avlägsen planet. Ibland kan jag kosta på mig att stå på en kulle och beundra hur smakfullt man valt att designa miljöerna, tills jag på ett akut och för stämningen välgjort sätt avbryts av att det börjar regna meteorer från himlen. De små jordbävningarna som överraskar ibland hjälper utforskandet under jord att få en farlig inramning, på ett välkommet vis. Vissa andra inslag, som grytor med nykokt stuvning som fick mig mer på helspänn (”…är det någon här?”) än alla fällor tillsammans, och stentavlor med mytologisk text innehållande namn hämtade från jordisk kultur, framkallar ingen reaktion hos min karaktär, vilket ter sig konstigt.

samtidigt fick vi ett par andra fina ögonblick, jag och min hammare

Det kan heller inte vara nödvändigt att man måste hamra ner väggar framför dolda områden en liten bit i taget, och i rätt ordning. Möjligen bygger detta, och annat som mest förlänger spelet utan att förstärka det, på den gamla filosofin att god speldesign gärna får återanvända och ta sin tid för att spelaren ska känna att den fått ut så mycket som möjligt, men det är som sagt många inslag som mest tar tid utan att ge så mycket tillbaka. Det finns helt enkelt en hel del frågetecken kring många val och kompromisser som spelet gör, men samtidigt fick vi ett par andra fina ögonblick, jag och min hammare.

The Solus Project

The Solus Project
6

Grafik

8/10

Ljud

7/10

Spelbarhet

6/10

Hållbarhet

4/10

Plus

  • Den karga stämningen
  • Meteorregnen
  • Genomtänkta detaljer

Minus

  • Repetitivt
  • Utdraget
  • Flera antiklimax