Det var en sån där dag som började ungefär som alla andra. Klockan ringer och jag stiger nästan upp ur sängen. Normalt sett skulle jag ha passat på att njuta av den där känslan som infinner sig när man precis vaknat men samtidigt inte vill resa på sig riktigt än, men idag var en lite annorlunda dag. Jag skulle nämligen träffa en sån där typ som livnär sig på att utveckla spel och det handlade inte om vilken obskyr titel som helst utan den nya expansionen till Diablo III känd som Reaper of Souls. Efter ett gäng oviktiga detaljer klev jag snart in i det rum där troligtvis den mäktigaste mustachen jag någonsin sett väntade på mig. Ägaren till denna fenomenala ansiktsbehåring var Jesse McCree vars arbetsbeskrivning har det mustiga namnet Lead Content Designer.

Jessemccree

Efter en kort introduktion kastar vi oss direkt in i frågorna och vi börjar ganska naturligt med att fråga vad det är vi har gett oss in på.

”Reaper of Souls är vår expansion till Diablo III och innehållet innefattar massvis med nya saker. En helt nytt kapitel (Act V by storm) att uppleva och spela igenom, nya bossar, nya fiender och vi har lagt till ett helt nytt spelsätt som heter Adventure mode. Vi har höjt level-gränsen från 60 till 70, lagt till en ny klass och vårt loot-system har förändrats. Teamet har tittat noga på Diablo III och ställt oss själva frågan: hur kan vi göra spelet snyggare, mer intressant för spelaren och såklart coolare?”

Diablo har en hel del historia bakom sig inom serien. Självfallet var vi lite nyfikna på hur hela gänget resonerar när de klurar ut nya miljöer och historier för nästa kapitel i serien.

Vad behöver spelet just nu?

”Det finns ingen brist på nya idéer, spelarna har ofta bra idéer som vi försöker ta till oss och vårt team har också bra idéer. Det svåra är att bestämma sig för vad som ska in i slutprodukten. Vi skulle kunna hålla på för evigt och gjort ett helt nytt spel till slut, men vi sa: okey, vad behöver spelet just nu? Vad vill vi ha med? Och vi försökte bestämma de bästa besluten baserade på just dem två sakerna. Vi kände att en ny klass, ett nytt område, adventure mode och alla dessa saker verkligen hjälpte till att göra spelet ännu roligare och det var på det viset vi valde innehållet till expansionen.”

pandemonium

Adventure mode verkade vara ett lite extra kärt ämne, därför tryckte vi lite extra där och försökte se om vi kunde få lite mer bakgrund om detta nya spelläge.

”Adventure mode började när spelarna ville ha möjligheten att teleportera runt sig i Diablo III’s värld och vi tyckte det lät som en cool idé, men när vi provade det i praktiken blev det mer att om du inte har någonting att göra trots möjligheten att teleportera dig överallt blev det ganska meningslöst. Det vi gjorde då var att lägga in ”Bounty systemet” som går ut på att du får diverse små uppdrag som t.ex. döda det här monstret, besegra den här bossen eller ta dig igenom den där grottan. Om du genomför fem stycken mini quests under en akt dyker så kallade ” Nephalem Rifts” upp som är slumpmässigt genererade grottor fyllda med diverse ovanliga fiender och loot. Det som från början bara skulle vara möjligheten att teleportera sig runt i världen slutade med ett helt nytt sätt att spela Diablo III på.”

En expansion är ett bra tillfälle för oss att ta åt oss av feedback

Att communityn för en omtyckt spelserie som Diablo är smått oumbärlig för en utvecklare var ingen nyhet för oss, men jag blev ändå lite överraskad över att få höra ett så pass tydligt exempel på när communityn har fått kugghjulen att snurra. Vad mer kan en utvecklare egentligen få ut av rak kommunikation med sina spelare? Vi bestämde oss för att inte lämna ämnet riktigt än.

”Till skillnad från när man gör ett helt nytt spel har man fördelen att feedbacken från spelarna har växt under tiden originalspelet (Diablo III) funnits ute. Det är många fans som sagt ”Jag har spelat spelet väldigt mycket och det här är vad jag tycker” så att göra en expansion är ett bra tillfälle för oss att ta åt oss av feedbacken från just spelarna då de vet vad de vill ha. Det är inte bara spelarna som utrycker sig online i diverse forum. Vi har även interna spelare som ger feedback och vi lyssnar självklart lika mycket på bägge grupperna för att göra de bästa valen och göra spelet så roligt som möjligt.”

Det var naturligtvis intressant att höra om hur spelarna kan påverka spelet, men vi hade ett par saker om själva expansionen kvar att gå igenom så vi styrde tillbaka skutan mot den nya klassen Crusader och hur de egentligen bestämmer vilken typ av ny spelarkaraktär som passar in i deras värld och mekanik.

”När vi satte oss ned och diskuterade om vilken klass som skulle användas i spelet tittar vi på våra äldre tankar, idéer och andra spel. Vi är ganska många människor i vårt team och alla har sina egna tankar och idéer om vilken just de vill ha med i spelet. Vi ser över vilken slags karaktär som skulle passa in omgivningen, vad vill vi lägga till i spelet som saknas? Det fanns ingen riddare som passade in i vår stad Westmarch. Det är en ganska häftig, mörk, gotisk miljö och att ha en karaktär/klass som passar in i den miljön kändes väldigt viktigt för oss. När det kommer till gameplay är halvdistans och närstrid intressant. Att ha en karaktär som kan stå på avstånd och kasta besvärjelser och fortfarande ta stryk var något vi inte riktigt hade. Det är som sagt ingen brist på idéer och att hitta just den rätta är alltid en utmaning men jag känner att vi valde helt rätt med dessa val.”

Femcrusader

Även om det är intressant att gräva i skapandet av detaljer ska vi inte glömma bort att ta en titt på den andra sidan, nämligen när saker och ting plockas bort. Hur kändes det egentligen för en utvecklare att plocka bort delar ur sitt spel som inte fungerade som tänkt?

”När vi satte in auktionshuset var det tänkt att vara en säker plats för spelare att köpa och sälja diverse spelföremål och vi hade ingen aning om hur det skulle mottagas eller hur mycket det skulle användas. Det visade sig att det användes väldigt mycket mer än vad vi hade trott, vilket tyvärr verkligen skapade enorma genvägar inom spelet. Eftersom tanken är att när du besegrar fiender/monster får du loot vilket också är det roligaste sättet att spela på, men om vi har något som säger till spelaren: ”Hey! döda inte fiender” blir det självklart något vi inte vill ha i spelet. Vi satte in auktionshuset med goda avsikter, bevakade hur det fungerade samt användes och kände till slut att spelet faktiskt är roligare utan det så vi valde att ta bort det. Valet över det har inte skadat vårt ego på något sätt, vi kände mer: ”okey det var fel val av oss och nu är det borttaget” Jag tror personligen dessutom att spelet är roligare att spela utan auktionshuset.”

Vi skulle kunna gå ”hardcore over the top” men det är inte riktigt vår stil

Det kändes som en ganska naturlig förklaring till varför de valde att inte behålla auktionshuset, men det finns andra saker som spelarna verkligen vill ha men som inte har dykt upp ändå. Varför har vi inte sett någon PvP?

”PvP är något både spelare och vårt team verkligen är passionerade över. Vi pratar om det väldigt mycket men det är inget vi arbetar med just nu. Vi har brawling-läget som låter dig slåss och jag tror det skulle vara ett intressant tillägg men för oss handlar det i grund och botten om vilka förändringar vi vill göra och det måste vi väga mot vad spelet faktiskt behöver. Jag tror att i och med att vi lägger till en sak som Adventure mode blir det en större och mer givande sak för det ändrar hela sättet spelet spelas på. Jag tror att PvP är något ganska många spelare är intresserade av men kanske inget som skulle göra alla nöjda, dock är PvP något vi fortsätter att diskutera.”

Under detta samtal kom en liten besynnerlig fråga in i min skalle. Här har vi ett spel som är PEGI 16 och det handlar mer eller mindre om förkroppsligandet av ondskan själv i inte bara en utan många olika religioner och nu har vi expansionen som pratar om ett av dödens många alias. Trots detta undviks en PEGI 18 märkning. Hur lyckas man blanda in alla dessa faktorer och ändå hamna kommer undan 18-års stämpeln?

”Ja du. Jag vet faktiskt inte vilka kriterier och hur man sätter åldersmärkningen per region. I USA ligger Reaper of souls under den så kallade M-åldersmärkningen och M står för ”Mature”, men undvika specifika saker i våra spel är inget som vi gör. Vi försöker göra spelet till det vi vill och det blir åldersmärkt som det blir. Vi presenterar spelet och säger ” Hej, här är ett spel vi är intresserade utav att göra och dessa ämnen kommer vi beröra” och sen blir åldersmärkningen satt som det blir.”

Mina utrotningshotade filosofiska små grå gick på högvarv. Jag kunde inte riktigt acceptera eller förstå att förkroppsligandet av ondskan själv inte var ondskefullt nog. Jag bad sålika om ett förtydligande svar.

”Vi vill att spelet ska vara tillgängligt antar jag.*skrattar* Vi skulle kunna gå ”hardcore over the top” men det är inte riktigt vår stil nödvändigtvis. Vår huvudfokus ligger på roligt gameplay. Målet är att spelet ska vara riktigt kul och miljöerna hjälper till att skapa en plats för de idéerna.”

D3x_1_Battlefield_Crusader_AXE_AD_02

Det började bli knapert med tid att ställa våra frågor på så det var dags att verkligen sätta denna mustaschman på prov. Det gick däremot inte helt som jag hade planerat till en början.

Hamstern – Nu till den roligaste frågan i intervjun och troligen den du kan svara enklast på!

Jesse – okey jag är redo!

Hamstern – Låtsas att jag är ett stort Diablo fan som blev riktigt bes…

Jesse – Vadå är du inte det?

Hamstern – Jo men…

Jesse skrattar högljutt samtidigt som jag försöker återfå min fokus. Vad jag var ute efter är vad som egentligen hänt med denna expansion och varför den skara spelare som kände sig svikna av Diablo III skulle våga sig på att ge alla dessa nya leksaker en chans.

”Reaper of souls lägger till och ändrar nästan alla aspekter av spelet. Diablo III hade en väldigt bra kärna för stridssystemet, det hade intressanta klasser, allt det som var och är bra är kvar. Vi har tagit expansionen som en möjlighet att adressera mycket av spelarnas feedback, att lägga till system och saker vi tycker är väldigt roliga. Gensvaren från spelare i betan och det vi ser av spelare som kommer tillbaka är att många spelare är nöjda. Så ge det en chans och förhoppningsvis har du kul. Det är allt jag kan begära. Huvudsaken är att efter ikväll då Reaper of souls släpps kommer vi följa våra spelare, vi kommer spela det själva och vi kommer fortsätta stötta spelet då det är vårt huvudmål. Vi vill se till att spelet är roligt och att du blir nöjd med det.”

Med de orden var vår lilla pratstund slut och det var dags att säga hej och röra sig därifrån. Några frågor lyckades vi inte få tid till men under tiden som jag vandrade ut i solskenet började bitarna falla på plats av det jag hört under dagen och jag kände att jag troligtvis kunde pussla ihop svaren på resten av mina frågor själv. När klockan sedan slog tolv blev det således tid för mig att logga in på Battle.net och se om produkten levde upp till orden jag hade hört.

 

För mer läsning om Diablo III, följ länkarna här nedanför.
Recension: Diablo III
Därför ska du bry dig om konsolversionen av Diablo III