Resoguninfo[1]

1980 släpptes ett klassiskt spel som fick folk att flockas till arkadhallarna för att slänga sina växelpengar in i stora apparater i förhoppningen om att få höga poäng och göra sig själva odödliga på poänglistan. Spelet jag syftar på heter Defender och trots sina 30 år på nacken finns det mycket att lära från den pärlan. Sent 2013 släpptes Resogun och trots starkare hårdvara, 3D-grafik och många fler knappar att lära sig nyttja går det inte att ignorera att likheterna mellan de två titlarna kanske är fler än skillnaderna. Är detta utvecklarnas personliga hyllning till klassikern eller är det helt enkelt för lätt att kopiera det andra redan har gjort?

resogun_012

Resogun är en arkadshooter och det är inte särskilt svårt att förstå vad det handlar om då. Du flyger runt med ett litet skepp, skjuter på nästintill allt som rör sig och samlar poäng samtidigt som du försöker undvika att peta på något som resulterar i att ditt skepp exploderar. Självfallet finns det lite mer att tänka på än så men vi kommer dit i sinom tid. Det finns vissa riktlinjer för spel som dessa som kan vara bra att följa för att inte frustrera spelaren mer än nödvändigt. Exempelvis uppmuntras det att låta spelen i denna kategori att vara utmanande, men samtidigt är det viktigt att det aldrig känns orättvist. Hur lyckas då Housemarque med den uppgiften i Resogun? Lite sisådär skulle jag vilja säga. Housemarque har sedan tidigare visat att de tycker om partikeleffekter och det verkar de inte ha några tankar som helst att ändra på.

Problemet är att det här är ett spel där det krävs att spelaren kan se vad som händer på skärmen hela tiden. Minsta sekund där saker smälter ihop på skärmen och blir otydliga kan vara skillnaden mellan en glad spelare och en frustrerad spelare som inte borde ha förlorat ett skepp i det där tillfället. För att undvika detta har man valt att måla alla objekt i väldigt skarpa kontraster med nästan alla regnbågens färger. Det är möjligt att lära sig se det som är viktigt när man spelar och helt enkelt se igenom det virrvarr av effekter som pågår, speciellt på dem senare nivåerna. Att man däremot som spelare måste lära sig att ignorera hälften av allt som flyger på skärmen är inte vad jag kallar genomtänkt speldesign, speciellt inte när det finns ett par visuella tecken som man definitivt inte får missa om man är ute efter höga poäng.

resogun_011

Det finns ett flertal saker att ha i beaktning om man jagar poäng men det som skapar mest frustration är människorna man ska rädda. Att misslyckas rädda en människa ger inga större straff förutom en del missade poäng men det faktum att man måste vara extremt alert hela tiden för att inte en människa ska dö i onödan gör det extra irriterande när det ändå händer därför att man råkade missa en neonfärgad boll bland alla andra neonfärgade bollar. Jag uppskattar att man får väldigt information inte bara genom färgkoder utan även via ljud där en röst helt i klarspråk berättar när speciella fiender uppenbarar sig, när ens sköld blir inaktiv eller när en människa är i fara. Fast på den sista där brukar man också få veta att människan i fråga har dött några sekunder senare vilket gör att den där varningen ofta känns ganska meningslös.

Arkadshooters är extremt underbara på det viset att när man väl börjar spela dröjer det inte många sekunder innan man förstår det mesta av det man sysslar med. Det är en sorts enkelhet där man snabbt kan fokusera på att finslipa sina egna reflexer och färdigheter för att snart kunna fokusera på att visa sin skicklighet i form av höga poäng. På något vänster har Housemarque tolkat konceptet som att det innebär ”we ain’t telling you sh*t” och det kan väl stämma till viss del, fast jag hade gärna sett i förväg vad som skiljer de tre skeppen åt i vapenväg. Nu blir jag istället tvungen att testa de tre skeppen för att veta att deras vapen fungerar betydligt olika, något som spelaren omöjligt kan veta innan denne har avfyrat sitt första skott med respektive skepp. Det är väldigt mycket som inte förklaras och det ska förvisso inte behövas någon genomarbetad tutorial i ett spel som detta men många frågetecken man har skulle försvinna om det fanns något att läsa som gav en lite hjälp på traven. Varför man inte heller tillåts styra med styrkorset istället för de analoga spakarna kommer för alltid vara ett mysterium för mig.

resogun_013

Trots att jag har många klagomål på Resogun och hur individuella aspekter har hanterats får jag ändå erkänna att resultatet trots allt är bra, för även om skärmen oftast är överfylld av partikeleffekter har jag efter en viss tids träning lärt mig att urskilja det som är viktigt att se och genom ”trial & error” vet jag nu vilket skepp jag föredrar att använda. Jag vill dessutom passa på att säga hur mycket jag älskar temalåten som kanske inte står så bra på egen hand men när man når titelskärmen och förbereder sig på att spela får de där tonerna mitt hjärta att pumpa lite snabbare och jag känner mig redo att återigen ge allt. Resogun är trots sina brister en mycket kompetent nytolkning av Defender, men snälla Housemarque sluta upp med överanvändandet av partikeleffekter. Ni klarar av att göra duglig grafik utan att agera som den där ungen på dagis som hällde glitter på allting.

 

robertnilson

En andra åsikt:

Ett shoot´em up-spel som jag älskar, det är Resogun i mina ögon. Musiken är klockren, grafiken är knivskarp med miljarders partiklar på skärmen samtidigt. Resogun var mitt första Playstation 4 spel, och kommer ha en mycket speciell plats i mitt hjärta, framförallt då jag tog mig tiden och kämpade igenom utmaningen att klara spelet på den svåraste svårighetsgraden. Sagt och gjort, däremot finns det lite värde i spelet att hämta för mig nu, då jag gjort allt. Personligen skulle ett och annat DLC inte skada spelet alls, däremot blir det nog svårt då man börjat lite i fel ände. Spelet är i skrivande stund gratis för alla Playstation 4 ägare. 8/10 – Lillbirro

Resogun

7

Grafik

7/10

Ljud

8/10

Spelbarhet

7/10

Hållbarhet

5/10

Plus

  • HD-grafik
  • Underhållande
  • Higscore-lista

Minus

  • Mycket på skärmen
  • Huvudvärk av allt blixtrande
  • På tok för kort