När vi tänker på rollspel finns det många möjliga associationer. En del tänker på episka berättelser i rymden, tonårspojkar med omöjliga frisyrer eller kanske till och med flottiga pappersark och en näve tärningar. Fokuserar vi på det senare är det nog drakar och demoner som är mest välkänt, men i Tyskland var det ett annat spel som hade satt sina klor i rollspelarnas hjärtan, nämligen The Dark Eye. Nu har jag suttit med Daedalics tolkning av världen och för en utvecklare som är mest känd för sina äventyrsspel kan jag tänka mig att ett turbaserat strategispel med rollspelsinslag måste ha varit en spännande utmaning. Det var dock en utmaning som teamet helt klart var förberedda på att ge sig in i.

Blackguards_1021040

När spelaren startar sitt äventyr inleds det hela väldigt fort och intensivt innan man ens har haft en chans att förstå vad det är man ger sig in i. Din vän är mördad och du blir självfallet anklagad för mordet och kastad ner i fängelsehålorna. Fängelsehålan fungerar till stor del som en tutorial och under en bra tid framöver blir spelaren tvungen att lapa sig igenom textrutor som om de vore chokladmjölk. Timmarna efter att man tagit sig ifrån fängelsehålan kan man fortfarande räkna med att behöva läsa instruktioner till och från när nya saker kommer upp och jag börjar fundera på hur mycket jag egentligen behöver veta om alla dessa detaljer. Det är trots allt ingenting i grunden som jag inte har sett någon annanstans och även om en del detaljer blir bortglömda under tutorialen är det ändå inte särskilt svårt att tolka statistiken som finns för spelarens förmågor och förstå vilka manövrar som gör vad.

Har man spelat något spel där reglerna inspirerats utav ett rollspel av tärningsvarianten kommer det inte vara några problem att förstå vad som händer och hur attacker/förmågor fungerar. Har man inte den här erfarenheten i ryggen kan det blir lite småläskigt till en början men det är långt ifrån en omöjlighet att lära sig vad exempelvis ”D6 + 2” betyder när man inspekterar ett nytt vapen. Om vi lämnar statistik och strategier åt sidan för ett ögonblick och fokuserar på själva rollspelandet blir det strax lite mer intressant. En förrymd fånge som anklagas för att ha mördat sin bästa vän och nu reser runt för att bevisa sin oskuld och samtidigt hitta de skyldiga. Kanske inte den mest originella inledningen men det är en välfungerande startpunkt för en berättelse som kommer att mer än en tvärvändning innan resan är slut. Det som gör berättelsen lite mer tilltalande för min del är däremot inte den övergripande handlingen utan dem karaktärer som man möter och reser med.

Vad är det som gör dessa filurer så speciella? Till att börja med är det knappast några fläckfria medborgare vi har att göra med utan det finns en ganska god anledning till att gruppen startar i en fängelsehåla. Att spelarens första kompanjon råkar vara en mordbrännare är kanske inte den mest smickrande bakgrunden man kan hitta bland sina följeslagare men räkna inte med att resten av gänget du möter är särskilt mycket bättre. Karaktärerna förstärks ypperligt av de röstskådisar som levererar ett stabilt manus. Jag vill däremot poängtera att själva skådespeleriet inte är vad som får rösterna att sticka ut utan det är rösterna i sig som på ett vis ger mer karaktär åt dem personer man stöter på. Det är lite knepigt att beskriva men ljudet från flertal karaktärers röster är troligtvis vad som kommer att sitta fast i mitt minne absolut längst utav alla saker som det är möjligt att lägga på minnet.

Naurim_Screenshot

Utanför manuset är rollspelandet enkelt. Du har ett uppdrag och möjligtvis några sidospår som du följer upp genom att besöka olika platser där en dialog tar vid och antingen hamnar du i en strid, får möjligheten till ett dialogval eller båda två på samma gång. Det är ganska enkelt men tillräckligt effektivt för att hålla uppe intresset, speciellt som att alla karaktärer får gott om utrymme att stå i rampljuset. Precis som det sig bör kan man aldrig vara riktigt säker på vilka konsekvenser de olika valen för med sig och det är helt klart något jag bara kan se som positivt. Ett rollspel i klassisk tappning klarar sig dock inte utan mängder ordentliga karaktärsattribut som behandlar allt från en karaktärs fysiska styrka till en persons personliga specifika egenskaper. Blackguards kan verkligen inte skämmas på den här punkten, även om det nog kan vara lite överväldigande till en början då dem förklaringar man får om dessa kanske inte räcker hela vägen.

När man i klassisk rpg-anda ”levlar” sina karaktärer räcker det nämligen inte med att avgöra om man vill spendera sina surt förvärvade poäng på styrka, intelligens eller hälsa utan man blir även tvungen att överväga om man ska träna nya förmågor, förbättra dem man redan har, träna upp sin vapenhantering eller varför inte lära sig trevliga magier. Eftersom samma poäng används till allt blir valet lite knepigare men däremot inte sagt att det inte lönar sig att tänka efter i förtid. Att balansera sin grupp med olika sorters förmågor kan vara skillnaden mellan en mysig skogspromenad och frustration som nästan fick mig att ge upp helt och hållet. Eftersom strider är en stor del av spelupplevelsen gäller det att verkligen tänka igenom sina val och inte bara ta någon uppgradering för att ”det låter bra”. Alla vapen har sina för- och nackdelar men det dröjer lite innan man väljer vapen till sin grupp utefter vad deras färdigheter säger istället för vad affärer och plånboken tillåter.

Blackguards 2013-10-30 17-48-16-54

Är det en svaghet som Blackguards har skulle jag definitivt peka ut den tid i början av spelet där man har nästintill noll möjligheter att påverka sina färdigheter av den enkla anledningen att det kostar många poäng att uppgradera sina karaktärer och att man måste komma en bit i berättelsen innan man ens får tillåtelsen att spendera de poäng man har tjänat in. Risken finns att många spelare helt enkelt tröttnar på striderna innan de ens får chansen att skräddarsy sina karaktärer och lära sig förmågor som inte bara ger spelaren taktiska möjligheter utan även gör striderna mycket roligare. Eftersom väpnade konflikter är vad man kommer ägna sig åt majoriteten av tiden är det viktigt att dessa är underhållande och när man väl kommit långt nog för att faktiskt kunna agera lite mer taktiskt än att låta sina distansvapen stå långt bak och pressa med de lite stryktåligare medlemmarna i fronten blir striderna väldigt mycket mer givande. Det tar däremot ganska många timmar innan man når den punkten, något som kunde ha undvikits om karaktärerna hade fått några varierande egenskaper från början.

Blackguards är intressant ur flera aspekter. Det är inte helt ovanligt idag att använda sig utav turbaserade strider men det är knappast det vanligaste tillvägagångssättet heller. Att karaktärerna inte är helt moraliskt anpassade till omvärlden är en annan aspekt som gör att manuset känns lite mer nytt och fräscht än vad det egentligen är. Skulle man vara ute efter den typ av rollspel som låter en utforska världen får man nog leta vidare, för även om det finns mycket information att läsa och höra om världen existerar absolut ingen form av spontanletande bakom husknutar och man får nöja sig med att utforska världen i sin mest grundläggande form på en världskarta. Blackguards är inte perfekt och vid en första anblick ser det inte särskilt lockande ut, men är man villig att ge spelet den tid som krävs för att komma förbi den inledande uppförsbacken hittar man snart dem där detaljerna som gör att summan av alla komponenter blir mer än man förväntade sig.

The Dark Eye: Blackguards

7

Grafik

6/10

Ljud

7/10

Spelbarhet

8/10

Hållbarhet

7/10

Plus

  • Färgstarka personligheter
  • Inga standardhjältar

Minus

  • Seg inledning
  • Luddiga instruktioner