Det var nästan sex år sedan som vi fick sjunka ner till den magnifika staden Rapture och ta del av dess historia. Det var spännande, lite skrämmande men framförallt väldigt lockande att utforska den här staden som inte liknade något annat. Irrational Games försöker ge oss den där känslan igen när vi den här gången istället blickar upp mot skyn och istället får ta del av historien om Columbia.

Den största skillnaden mellan de tidigare spelen i serien och Bioshock Infinite är att protagonisten inte är en så kallad ”silent hero” den här gången utan Booker DeWitt som spelaren får kontrollen över pratar och delar med sig av sina egna tankar om vad det är han ser och upplever. Han har kommit till Columbia för att rädda en flicka och lämna över henne till några skumma typer för att betala av en skuld. Den här skulden är uppenbarligen stor nog för att Booker ska resa upp till molnen och mer eller mindre försöka sig på en ”hit ‘n run”. Bioshock Infinite inleder starkt och Columbia demonstreras i detalj för spelaren men till skillnad från Rapture får vi inte bara se spillrorna från en fallen värld, utan när Brooker anländer är det till och med fest och glada miner som pryder varje hus och hem.

Booker anländer precis i tid till firandet av Profeten; den person som såg till att Columbia kunde gå från vision till verklighet och det märks väldigt tydligt hur människorna som bor här följer honom likt en religiös och fanatisk sekt. Snart har man gått in bland en massa godisstånd, tivolispel och street performers. Det är väldigt lätt att sugas in i atmosfären när man bara strosar runt här och tjuvlyssnar på Columbias invånare men snart bryts den fredliga atmosfären mot den klassiska fps-premissen där alla vill döda dig. Berättelsen slutar dock inte att utvecklas för det och efter ett antal brutalt mördade poliser lyckas Booker till slut hitta Elisabeth och deras flykt från Columbia kan påbörjas. Både Elisabeth och Booker är riktigt bra karaktärer där man under spelets gång får ta del av många konversationer mellan dessa två och det känns aldrig som skriptade sekvenser när deras dialoger kommer utan det blir väldigt naturligt på något vis samtidigt som vi som spelare får bättre inblick i deras motivationer och personligheter.

När Elisabeth kommer in i bilden kommer även Bioshock Infinites ersättare till Big Daddy, nämligen Songbird. Den här raringen får en väldigt annorlunda behandling både spelmässigt och storymässigt gentemot Raptures Big Daddys men även om jag saknar den dramatiska jakten på dessa bestar tycker jag ändå att denna förändring är mer passande till den berättelse vi har framför oss. Någonstans verkar det däremot som att den berättelse Ken Levine och hans team vill förmedla har krockat lite med speldesignen i grunden. Jag syftar inte på den aldrig sinande strömmen av fiender som dyker upp i tid och otid eller om de skumma maskiner som man bara får ytliga beskrivningar om hur de fungerar. Den bit som gör mig lite extra fundersam är de plasmids, förlåt jag menar vigor som man hittar under spelets gång. Precis som plasmids kan denna drickbara vätska ge oanade krafter i form av exploderande eldklot, blixtar och annat mysigt.

Det som får mig fundersam angående dessa är helt enkelt var ämnet kommer ifrån, vad dess syfte är och varför Booker är den enda som använder flera samtidigt. Det är helt möjligt att jag skulle kunnat få svaret på några av dessa frågor om jag hade lyckats hitta rätt voxaphone (manicker som kan spela in röstmeddelanden) under äventyret då jag vid flera tillfällen fick höra lite extra rolig kuriosa genom dessa som inte rörde kärnberättelsen men som ändå hjälpte mig att förstå lite mer. Det är lätt att ana hur vigor egentligen är ett vapen ämnat för Columbias soldater och annan säkerhetspersonal med tanke på att trots Columbias försök till att framstå som en utopi knappast är fri från konflikter; fast om det vore hela sanningen förstår jag inte varför Bookers allra första vigor blir given till honom som en enkel gåva för att han råkade gå förbi rätt marknadsstånd. En vigor som dessutom bara kan användas i rena sabotagesyften och otrevligheter. Det må vara en väldigt liten detalj i det stora hela men när berättelsen är så detaljerad, genomtänkt och smart på mer eller mindre alla andra ställen kan jag inte låta bli att ändå reta mig en smula på detta.

Det är dock inte där som jag gärna hade sett lite mer finslipning utan det finns en stor bit av spelet som hade mått bra av lite mer experimenterande och nytänkande, nämligen striderna. Missförstå mig inte nu för striderna är absolut inte dåliga. Kontrollen fungerar precis som man förväntar sig och jag får hela tiden en viss njutning av att blåsa av ett hagelskott i bröstkorgen på en kaxig fiende. Jag älskar hur Elisabeth medverkar i striderna genom att kasta förnödenheter till spelaren när det behövs och på så vis bli mer än den klassiska flickan som ska hållas gömd från farorna och hur hon kan använda sin unika förmåga till att skapa nya taktiska möjligheter på slagfältet. Problemet är att striderna egentligen inte bjuder på något nytt. Det finns tillfällen när man har chansen att utnyttja några av Columbias många spårvagnsspår tillsammans med sin handledskroksmojäng och då blir det genast mer intressant när man kan utnyttja detta till att bli extra rörlig och verkligen pressa bort motståndet, men utan dessa har man en så grundläggande shooter att hur fint det än må vara när man slaktar människor på löpande band inte kan sluta fundera på när man ska få tid att bara utforska lite i lugn och ro istället.

När det många gånger är roligare att utforska Columbia efter hemligheter och mer bakgrundshistorier än det är att slåss tycker jag ändå att det är så synd att så pass mycket tid spenderas på att skjuta ner fiender som mest är där för att sakta ner spelarens framfart. Bioshock Infinites styrka ligger i berättelsen och interaktionerna mellan Booker och Elisabeth som sträcker sig bra mycket längre ut än klassiska dialoger. Ingen av de två är livlösa någon gång utan båda två reagerar på sin omgivning där speciellt Elisabeth är duktig på detta. Visst kan illusionen brytas enkelt när Elisabeth för femtonde gången pekar ut att hon hittat en dyrk på marken likt en jakthund, men man sugs snart in igen i det äventyr man har framför sig.

Precis som tidigare Bioshock är miljön, karaktärerna och berättelsen viktigare än hur man besegrar motståndet som kommer emot en, men där man under ytan i Rapture kände sig utsatt och sårbar är känslan nästan det motsatta i Columbia där man mer framstår som en övermäktig enmansarmé. Jag tycker om den inriktningen man har tagit med berättelsen och miljön istället för att ta den enkla vägen och bara gjort ”Bioshock bland molnen”. Berättelsen om Booker och Elisabeth kommer sitta fast i mitt minne en bra tid framöver men Columbia kommer troligtvis tyna bort. Inte för att Columbia är en ointressant stad utan för att vi redan har sett Rapture. Jag är medveten om att jag låter lite negativ men det är långt ifrån sanningen. Jag råkade bara ha lite högre förväntningar än vad Irrational lyckades infria. Jag förväntade mig något superfantastiskt men istället fick jag ”bara” något som var sjukt bra, minnesvärt och som spelade på mina känslor. Nog kan man vara väldigt nöjd ändå.

Bioshock Infinite

9

Grafik

9/10

Ljud

9/10

Spelbarhet

8/10

Hållbarhet

9/10

Plus

  • Columbia är en häftig plats

Minus

  • Lite för likt tidigare delar i serien