Nu har det nästan gått en och en halv månad sen FEZ släpptes på XBLA, men många kan ha missat det och som så många titlar som släpps på arkad-nivå så finns det stor risk att intresset försvinner ganska snabbt för de som ens märker av det. FEZ har fått mer uppmärksamhet än de flesta andra dock, inte minst av andra delar av vår redaktion, men idag tänkte jag skriva lite allmänt om spelet, hur det påverkade mig och rent allmänt om hur spelets djupare aspekter står emot utbudet idag.

Det är få spel som verkligen sätter spelaren i kontroll över att faktiskt finna och lösa mysterier istället för att glida igenom en rent cinematisk visning av det, som är fallet med många spel som säger sig ha olösta mysterier eller hemligheter att upptäcka. Ofta går det ihop med den grad av handhållning och linjäritet (som nuförtiden kontras med rent geografisk ”frihet”, ibland med valfria ordningsföljder på uppdrag, men berättelsen är fast och linjär ändå) som har blivit standard. Undantagen finns oftast i djupare rollspel, där man inte bara kan ta symboliska sidouppdrag, utan faktiskt kan fördjupa sig med ny information och nya vinklar på världen genom att gå vid sidan av äventyret. Det är inte helt applicerbart när det kommer till FEZ, om man inte fokuserar på själva kärnvärderingen att spelaren skall vara fri att kunna utforska.

För FEZ går emot dessa trender ganska påtagligt. Framför allt i hur de organiserat spelets utmaning. Färden mot att klara av spelet för första gången har en jämn men inte särskilt hög svårighetskurva. De pussel och utmaningar som blir svårare och svårare,  i vissa fall snudd på omöjliga att lösa på egen hand, ligger utanför själva huvudspåret så att ifall du fastnar totalt kan du ändå fortsätta njuta och spela mot målet. Detta till skillnad mot de flesta spelen som höjs upp på grund av sin utmaning där svårtacklade problem och hinder oftast blir totala stoppklossar för hela resten av upplevelsen.

FEZ har innan det släpptes marknadsförts enbart som ett perspektivpussel-/plattformsspel. Du styr den lilla, bleka och tvådimensionella karaktären Gomez som en dag smått oförklarligt och utan något större pompa eller ståt blir utvald av en kosmisk kraft och välsignas med den eponyma huvudbonaden och får därmed möjligheten att resa genom tre dimensioner. På grund av hans ursprung kan han dock bara uppleva detta genom ett tvådimensionellt perspektiv, vilket yttrar sig i spelet genom att du har möjligheten att rotera hela världen i inkrement av 90 grader. Sen är det bara att hoppa ut och börja utforska världen och samla på dig alla kuber och antikuber som är dolda i princip överallt.
Grafiken har, trots att allt innehåll är renderat i ganska involverad 3D, helt rätt pixlig retrostil och animationen av allt levande i världen är rent ut sagt ljuvligt finslipad. Av de ytligare elementen ligger den absoluta höjdpunkten i musiken, komponerad av Rich Vreeland, som fungerar så väl att ha i bakgrunden både i spelet och utanför.
Men, detta är bara det övre, tunnaste lagret av FEZ. Under det välskapta om än tunna skalet finns en hel värld dedikerad åt mysteriets fruktkött och upptäcktsresardrömmarnas glimrande skattkärnor.

Man kommer snabbt in i det tankesätt som krävs för att navigera alla perspektivpussel, och även om man kan uppskatta att de är finurliga och välbyggda så planar utmaningen ut väldigt snabbt. Tills du kommit så långt att det tar stopp, och du förstår inte varför. Vanligtvis när man kör fast i ett pusselspel beror det på att du har misslyckats med att sätta dig in i exakt hur utvecklaren har tänkt sig att pusslet ska lösas. I såna lägen har du två val; att släppa kontrollen och återgå, förhoppningsvis med ett förnyat perspektiv, om någon dag, eller leta rätt på tips eller raka lösningar på internet. Tyvärr är det inte alltid man har möjlighet att välja det förstnämnda, och det känns som att det är svårare att återvända till ett åsidolagt spel nuförtiden. Jag gav mig själv ut på internet för att kolla upp vad jag hade missat, men det tog inte många sekunder innan jag insåg att det som fattades inte var något enkelt steg i ett pussel – det var ett anteckningsblock.
Jag blev extremt lycklig av den insikten, stängde ned datorn innan jag fick några riktiga hemligheter avslöjade för mig, plockade fram papper och penna och satte mig ned för att på riktigt börja utforska denna kantiga värld ordentligt. Jag kände mig direkt väldigt korkad som hade avfärdat alla tecken, bilder och ledtrådar i bakgrunden som enbart estetiska element, vilket i sin tur gjorde mig arg över detta konkreta bevis på att jag definitivt har anpassat mig till den nivå av simpelhet och handhållande som spelindustrin idag har väldigt svårt för att undvika att trycka in i varje större produkt som släpps.

FEZ kan verkligen bjuda på en upptäcktsfärd som ger så stor tillfredsställelse för varje nytt steg du lyckas klura ut på egen hand. Bara själva akten att börja föra anteckningar förde mig tillbaka till när jag varit tvungen att göra samma sak med spel när jag var yngre. De första och starkaste minnena är av Riven, den första uppföljaren till det hyllade pusseläventyret Myst, men den nostalgiska känslan täcker inte bara de stunder då du behöver skriva ned märkliga hieroglyfer eller lära dig ett helt nytt alfabet, utan även alla handritade kartor, koder och anteckningar man kladdade fram på NES-tiden.
Jag vet att jag är en större penna-och-papper-fetischist än de flesta, och jag tycker definitivt inte att alla spel borde sträva efter att ha detta som ett krav för att kunna utforska allt innehåll, men det är underbart att se att ett spel som FEZ kan komma ut idag och bjuda på denna sortens utmaning. Denna nostalgin hör även ihop med riktigt, spelardrivet utforskande – något åtminstone jag anser det finns en enorm brist på i spel idag.

Det behöver inte vara rent geografiskt, det kan exempelvis handla om att ge spelare möjligheten att på egen hand, utanför själva huvudberättelsen, undersöka och få fördjupad insikt i spelets alla karaktärer. Ett praktexempel på detta är kultfavoriten Deadly Premonition; mycket på grund av att utvecklarna satte sig ned och skrev i princip en full karaktärsstudie för varje person i spelet – oavsett hur liten och obetydlig NPC-roll de hade i själva huvudstoryn. Under spelets gång rör sig klockan hela tiden och alla karaktärer lever sina liv, interagerar med andra NPCs och det finns ofantligt mycket som pågår bakom kulisserna som både kan ge insikt i huvudmysteriet eller är helt irrelevant, men likväl intressant.

I många fall när det gäller utforskning i spel handlar det om att man som ensam spelare bör hålla sig isolerad för att undvika oavsiktliga spoilers eller att man ger vika för bekvämligheten av att kolla upp saker, men det finns tillfällen då man kan dela denna erfarenheten med en mängd andra spelare. Jag hade lyckan att snubbla över en gemenskap på nätet precis när Dark Souls släpptes i höstas. Bristen på information, utmaningen kopplad till att göra något som helst framsteg i spelet tillsammans med den svårbegripliga, och ibland rent av missvisande, texten i spelet lade grunden för en sammanhållning mellan spelare som alla delade med sig av sina upptäckter och jämförde teorier medan de kämpade sig igenom Dark Souls. Mitt eget bidrag till detta var i princip obefintligt, men det var något speciellt med att se en stor skara hängivna spelare stapplandes försöka komma fram till hur den nya världen egentligen fungerade.
Detta är mer sällsynt, och mycket svårare att återskapa om man inte är med från början av ett fenomen, om du inte har tur och kan skramla ihop en näve likasinnade vänner som alla utgår från samma startläge.

FEZ väcker mycket känslor och hopp om att det fortfarande finns utrymme för nya upptäcktsfärder i spelindustrins nuläge, men skeptikern i mig misstänker att det inte komma kunna spridas till ordentliga högbudgetprojekt.
Allt det som jag har svamlat om här är självklart inget som kommer tilltala alla, vilket gör att det känns bättre när FEZ faktiskt är ett spel man kan ”klara” och njuta av ändå, och jag skulle absolut rekommendera att de flesta åtminstone testar spelet. Det är svårt att ta tag i såna här ämnen och ändå hålla sig kortfattad och rakt på spåret, men om ni åtminstone håller med om lite av vad jag skrivit här så kommer ni förstå varför FEZ har gjort ett sånt intryck, och varför jag hoppas på mer.