Det är få skräckentusiaster inom spelvärlden som inte har någon form av relation till Team Silent och deras avkomma till spökstad. När Team Silent splittrades och Konami lät diverse studior göra sina egna tolkningar på serien var det många fans som mer eller mindre bestämde sig för att serien var död på riktigt. Flera tolkningar har gjorts sedan dess och vissa har fokuserat på action när andra har fokuserat på utforskande, men ingen har kommit riktigt lika långt fram som Team Silent gjorde med Silent Hill 2 eller min personliga favorit Silent Hill 3. När jag fick höra att Vatra Games skulle få göra nästa tolkning hade jag ändå vissa förhoppningar om att vi skulle se ett ordentligt Silent Hill, speciellt efter första trailern som verkade mer fokuserad på stämning än action. Nu har jag besökt Silent Hill ännu en gång och intrycken är blandade men i slutändan är jag ändå nöjd med vad jag fick.

Murphy Pendleton sitter i fängelse men det verkar inte bekymra honom något nämnvärt. Han vet varför han sitter där och han själv har accepterat sin situation fullt ut och beter sig som den mest skötsamma fånge du kan tänka dig. Han har minst ett skelett i garderoben, annat vore väldigt konstigt med tanke på spelets titel. Den som däremot vet väldigt lite om vad som händer är spelaren som ges precis den mängd information som behövs för att man ska börja ställa frågor. Inledningen är handlingsmässigt väldigt passande och gör spelaren nyfiken på fler än en detalj, men den snabba tutorial man bjuds på i inledningen är lite av en stämningsdödare som troligtvis hade mått bättre av att vara en kort filmsekvens. Det finns trots allt bra mycket lämpligare tillfällen att gå igenom de kontroller som man får lära sig vid det tillfället.

Under resterande delar av inledningen som får vi väldigt lätta beskrivningar på de olika karaktärerna som är med. Räkna inte med några speciellt djupa karaktärer än utan det vi får visar mest bara de stereotypa bitarna av dessa för att vi snabbt ska kunna förstå vilka vi ska vara uppmärksamma på och vilka som är där för att fylla ut en sittplats i fångtransporten. Vi har den elaka polisen, den bestämda kvinnan och den tysta huvudpersonen. Ingenting är speciellt nytt eller revolutionerande men vi har inga konkreta svar heller vilket gör mig nyfiken på det som komma skall. Inte helt oväntat går någonting snett med fångtransporten som resulterar i att alla fångar inklusive Murphy får en chans att fly från lagens långa arm in i den smådimmiga skogen. Precis som i Silent Hill 3 startar inte spelet inuti staden med samma namn vilket till en början känns skumt och det tar en ganska bra stund innan någonting faktiskt händer.

Stämningen är inte riktigt vad man är van vid men den är samtidigt väldigt passande. Att seriens mest kända namn Akria Yamaoka inte är med och sätter sin prägel på musiken gör lätt att man i förväg förväntar sig en kraftig försämring av musiken, men Daniel Licht som skrivit musiken har gjort ett fantastiskt jobb med att skapa stämningsfull musik som passar spelets estetik på ett suveränt vis. Jag vet inte exakt hur jag ska beskriva det, men det känns som att istället för att försöka kopiera musiken från tidigare delar har han tittat på vad musiken har haft för roll i serien och anpassat det till den nya miljön. Både musik och miljö samarbetar på ett ypperligt sätt för att ge den där obehagliga stämningen som man förknippar med ett bra skräckspel. Därför är det extra synd när många av bikaraktärerna inte lyckas förmedla den här känslan lika väl. I regel kan man säga att de karaktärer som har större roll i Murphys berättelse är de som man blir nyfiken på och när kopplingen till Murphy blir mindre sjunker även intresset man kan känna för karaktärerna.

Ett tydligt exempel kommer tidigt när man bit för bit nystar upp varför den här karaktären befinner sig i Silent Hill och varför hen gör som hen gör, men när man fått alla svar stannar resten av den karaktärens berättelse där och minnet av den historien förpassas långt bak i minnet då den sidohistorien helt enkelt är för svag och trots tappra försök från röstskådisen känns inte karaktären levande. De olika karaktärerna kvalité är som natt och dag, där fler helt klart hade mått bra av lite mer tid i rampljuset, finslipad dialog och bättre röstskådisar. Lyckligtvis är också de viktigaste karaktärerna de som är bäst behandlade och problemen som de andra har kommer sällan vara något man fokuserar på. Silent Hill: Downpour försöker få oss intresserade av både karaktärer och spelets handling genom att ge oss väldigt begränsat med information. Mycket av detta kommer i formen utav tidningsurklipp och dagboksanteckningar och det är långt ifrån alla av dessa skvallerblaskor som ligger utlagda längst med vägen framåt, något som uppmuntrar spelaren till att utforska staden.

Det här sättet att locka spelaren till att vika ifrån storyn och utforska lite extra fungerar överraskande bra med tanke på att man befinner sig på en plats man väldigt gärna vill ta sig ifrån. Att spelaren även kan stöta på ett antal sidouppdrag som kan ge belöningar i form av vapen, information och mer därtill gör det knappast mindre lockande att svänga av från sin planerade väg och springa in i det där huset som ser allt annat än inbjudande ut. Det är inte bara enskilda hus som ser kusliga ut utan hela staden är fylld med detaljer som får Silent Hill att se död och övergiven ut, på ett bra sätt förstås. Rent teknikmässigt är inte Silent Hill: Downpur det snyggaste spelet på marknaden. Effekterna av vatten på omgivningen och Murphy är exempelvis inte lika imponerande som i Uncharted serien men Vatra har kompenserat med otaliga detaljer och små element som gör att ingen miljö blir tråkig eller variationslös. Detsamma gäller den alternativa världen som jag blev väldigt förtjust i och gav mig precis de obehagskänslor som jag är ute efter i ett spel med namnet Silent Hill.

Tyvärr gäller inte detsamma när vi går in på fiendernas utformning. De monster man stöter på är kort och gott inte tillräckligt konstiga och även om jag ibland kan se vad hos Murphy dessa fiender ska symbolisera kan jag inte ignorera att detta troligtvis är den svagaste punkten i spelet. Att använda sig utav ett flertal fiender som i grund och botten bara är människor med ärr i ansiktet och kroppen räcker helt enkelt inte och de monster som inte är människolika skulle passa bättre som fiender i Doom. Det finns ljusglimtar även här men de är en mycket liten minoritet. Att fiendedesignen är medelmåttig blir extra tråkigt när stridssystemet är ruskigt genomtänkt. Vid det här laget har du kanske läst andra recensioner eller forumtrådar som tar upp stridssystemet som väldigt dåligt, men den enda anledningen till att tycka det är att inte se vad det är Vatra har gjort med stridssystemet. I Silent Hill: Homecoming var striderna i stor fokus och spelaren gavs ett flertal vapen för att kunna anpassa sig till situationen, men i Downpour är situationen nästintill bakvänd.

Murphy är ingen krigare och vill helst undvika konfrontationer så långt som möjligt. Detta är utgångspunkten för stridssystemet i Downpour och Vatra har då valt att låta Murphy bära som mest två vapen åt gången. En pistol för de mer krisande ögonblicken och ett ordentligt tillhygge. Detta tillhygge kan vara allt från en skiftnyckel till en brandyxa med ett par föremål som har extra funktioner utanför strid. Den detalj som gör spelaren extra utsatt är att dessa vapen inte är permanenta utan går sönder efter en stunds användning. Självfallet är ammunition väldigt sällsynt och tvingar spelaren att fokusera på närstrid eller sina ben när fienderna smyger sig på. Hela stridssystemet bygger på att aldrig låta spelaren känna att man har ett övertag och går man in i en strid får man räkna med att komma därifrån med ett par extra sår på kroppen. Lyckligtvis har Vatra lite medmänsklighet och valt att låta Murphy läka en del av sina skador på egen hand automatiskt, men tror man att något extra farligt lurar kring hörnet är det lämpligt att ha sina förbandslådor nära till hands.

Silent Hill: Downpour når inte samma klass som Team Silent gjorde med sina spel men de är troligtvis närmast med att klara av den bedriften. Den obehagliga känslan man förväntar sig finns där och det finns tillräckligt mycket historia om både det ena och det andra för att hålla nyfikenheten på topp. Tyvärr dras helhetsintyget kraftigt ner av den bristande fiendedesignen och den svaga hanteringen av bikaraktärer, men tycker man att Silent Hill borde lagt ner efter Silent Hill 4 borde man kanske tänka om. Det går trots allt åt väldigt rätt håll nu.

Silent Hill: Downpour

8

Grafik

8/10

Ljud

7/10

Spelbarhet

7/10

Hållbarhet

8/10

Plus

  • Den

Minus

  • Tvivelaktig fiendedesign