Street Fighter dominerade 2D-fighters som en ilsken arg gud förr i tiden och slaktade nästintill allt motstånd. Tekken gjorde mer eller mindre detsamma för 3D-fighters när det begav sig men efter det har båda serierna sett toppar och dalar. Nu är det dags att låta dessa två giganter gå ihop och slåss sida vid sida eller ansikte mot ansikte beroende på hur man ser på saken. Att det här spelet har varit efterlängtat är det inga tvivel om, men har Capcom lyckats infria alla förväntningar eller kommer vi se tillbaka på detta som en ren flört med fansen utan någon riktig substans?

Det är utan några större förväntningar som jag låter introt köra och det är fortfarande snygga sekvenser och grymma detaljer som dominerar. Att musikvalet har förbättrats avsevärt sedan Street Fighter IV råder det inga tvivel om men jag tror fortfarande att man ska sikta på något utan sångare. Det spelar förvisso ingen roll eftersom det är striderna som är det viktiga. Direkt när jag kommer till huvudmenyn rekommenderas jag att gå igenom spelets tutorial för att lära mig alla nya regler och finesser som Street Fighter X Tekken tar med sig till bordet. Efter att ha tagit mig igenom spelets tutorial är det en sak som förvånar mig och det är hur pass enkelt spelsystemet egentligen är. Det är förvisso ingenting nytt när man talar om Street Fighter att det är en enkel kontroll men extremt djup om man vill bemästra den.

Att byta mellan två karaktärer är supersimpelt och vill man göra det i en kombo för att kombinera båda karaktärernas attacker går det nästan per automatik och jag får snart koncentrera mig för att inte göra långa attackserier, mest för att jag försöker se om jag kan göra andra attacker om jag inte använder mig av standardlösningarna hela tiden. Jag är väldigt tacksam över den simplifierade kontrollen då det finns tillräckligt mycket annat att hålla koll på förutom dina två karaktärers livmätare. EX-mätaren är tillbaka fast med ett nytt namn och med många fler användningsområden. Cross-gauge som den nu kallas används inte bara för extra starka attacker utan även för speciella kontringsmanövrar och en hel bunt av specialattacker som inkluderar din karaktärs partner.

Det är tur att spelets tutorial är väldigt pedagogisk för det kan kännas ganska överväldigande med alla sorters cross-gauge manövrar som finns och hur de bör användas. Styrkan i detta system är att man inte behöver lära om sig när man testar nya karaktärer utan dessa manövrar används på precis samma sätt hela tiden och det är mer karaktärernas egenskaper som avgör vilken timing man är tvungen att lära sig på nytt när man tweakar sitt lag. Det är däremot på karaktärernas egenskaper som man hittar de största bristerna. En del karaktärer verkar helt enkelt vara mycket bättre än andra. Exempelvis Kuma, en stor och gullig björn som slår ungefär lika hårt som man förväntar sig, är helt enkelt för långsam när han möter en snabb karaktär vilket lätt leder till att man bara kan stå och ta emot slag i väntan på att ens egen livmätare ska ta slut. Visst finns det kontringsmöjligheter och bra möjligheter till komboattacker hos de flesta men det verkar nästan som att fokus har hamnat på ett specifikt antal karaktärer som har finslipats en del mer än resten.

Det finns förstås en till sak att ha med i beräkningarna och det är speciella föremål som kan förändra en karaktärs attribut kallade gems. Som allting annat är det väldigt enkelt i praktiken. Det finns två typer av gems, support och power där den första förändrar ett attribut eller gör en annan tweakning av karaktären på ett passivt vis samtidigt som den andra ger en mer omedelbar effekt som påfyllning av liv eller cross-gauge mätaren. Varje karaktär har möjligheten att använda tre gems men för att aktivera effekten hos dessa behöver man uppfylla vissa kriterier under matcherna som t.ex. blocka ett visst antal slag, göra flertal kast på motståndaren eller något annat utmanande. Det hela är ett intressant experiment som tillför lite fler strategiska möjligheter för spelarna men jag är inte övertygad om att resultatet är helt önskvärt. Förmodligen hade systemet passat bättre i någon form av party-läge om dessa gems hade haft lite mer extrema effekter. Som det är nu blir det bara krångligt att välja rätt för nybörjaren och ger upphov till mycket speltidsstjälande för den som är mer e-sportsinriktad. Det finns helt enkelt för stora möjligheter till finjusteringar för att man snabbt ska komma in i matcherna vilket annars är normen i beat ’em up.

Har man inte möjligheten att spela med ett dussin olika personer i hemmet går det alltid att ta några rundor i spelets obligatoriska online-läge. Har man spelat något av de senare Street Fighter spelen från Capcom vet man redan vad man kan förvänta sig. Du kan spela rankade matcher, slumpade lagmatcher och ett läge där spelarna samlas i en lobby där alla turas om att möta den senaste segraren. Ingen större överraskning i sig men det är inte heller vad vi förväntade oss. Nätkoden är fortfarande välgjord och generellt sett är det inga problem att hitta motståndare med minimalt lagg, men någonstans brister det i online-läget då ljudeffekter har en tendens att försvinna om inte anslutningen till motståndaren är perfekt. Detta får åtminstone mig att bli förvirrad då jag inte bara förväntar mig visuell feedback utan även feedback i form av ljud. För vissa behöver inte detta vara ett problem men många kommer precis som jag tappa fokusen på matchen och istället fundera på vart ljudet tagit vägen.

Varför det problemet ens finns har jag svårt att förstå och med tanke på hur mycket jobb som har lagts ner på både musik och ljudeffekter borde detta problem upptäckts relativt tidigt i utvecklingen. Ljudet är väldigt välproducerat som det brukar vara i beat ’em up från Capcom och även om röstskådisarna inte kommer vinna något pris för sin prestation ligger ändå den generella nivån bra till om man jämför med konkurrenterna. Detsamma gäller den visuella biten som skämmer bort oss en hel del med sina mjuka animationer och detaljerade kroppsspråk. Jag skulle kunna jämföra Street Fighter X Tekken med det visuella från Super Street Fighter IV och Tekken 6 men i sammanhanget känns det nästan irrelevant då detta är ett spel med välkända karaktärer och en stil som är finjusterad från det vi sett innan, vilket mer eller mindre leder till att du som läser troligtvis redan kan föreställa dig hur det hela ser ut även om du skulle lyckas undvika att se någon bild på spelet över huvud taget.

Street Fighter X Tekken är inte bara ett historiskt spel tack vare Capcom’s samarbete med Namco Bandai utan det är också ett vågat experiment med många nyheter som rör om i grytan riktigt ordentligt bland många spel i genren, men dess akilleshäl verkar också vara att man har experimenterat lite för mycket utan att veta riktigt hur man ska hantera alla nyheter. För den som vill ha ett fighting-spel att köra på ett lättsamt vis med vänner en fredagskväll kan Street Fighter X Tekken vara ett perfekt tillskott till samlingen tack vare sin enkla kontroll och väldigt barmhärtiga inlärningskurva. Den som förväntade sig en ersättare till andra e-sports beat ’em up ska nog vänta och se då jag tvivlar på att Capcom lyckats övertyga fansen fullt ut den här gången.

Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken
8

Grafik

8/10

Ljud

8/10

Spelbarhet

7/10

Hållbarhet

7/10

Plus

  • Hyffsat enkelt att sätta sig in i

Minus

  • Många val innan matcher startar