Spelinformation

  • Testad plattform: Xbox 360
  • Utvecklare: 38 Studios | Big Huge Games
  • Utgivare: Electronic Arts
  • Genre: Actionrollspel | Hack ‘n slash
  • Antal spelare: 1 Offline
  • Finns till: PlayStation 3 | Windows | Xbox 360
  • Släpps: 2012-02-08

 

Bered er på att ta er igenom ett episkt äventyr i en enorm och nyskapad värld. Kingdoms of Amalur: Reckoning är ett action-RPG vars enskilda beståndsdelar lätt kan jämföras med föregångare i genren, men sammansmältningen av dem alla ger i kombination med den ambitiöst skrivna världen en upplevelse som definitivt står på egna ben.

Amalur är en värld som innehåller lika många kungadömen som fantasyklichéer, och den bebos av en till ytan ganska typisk ensemble av människor, två sorters alver, gnomer, älvfolk, troll och gigantiska spindlar. En sak som utmärker världen är hur ödesbunden den är. Upp tills spelets början var framtiden mer eller mindre satt i sten, med en cyklisk historia där allt är dömt att upprepas om och om igen. Detta innebär att det finns siare, så kallade ”Fateweavers”, som kan se vad som döljs i framtiden, men alla dödliga är helt maktlösa att ändra på sina öden, och de odödliga finner enbart tröst i att tvångsmässigt leva ut repriser av det förflutna. Allt detta kommer dock förändras.

Du startar spelet som en fullbordad karaktär som har till fullo spelat ut sin roll i ödets stora plan. Med andra ord har du precis dött på ett slagfält, och första gången du ser dig själv på nära håll ligger din livlösa lekamen i händerna på en samling akademiska gnomer i en medeltida forskningsanstalt. Odödlighet är inte en främmande strävan för kulturer utan någon imponerande livslängd, men i Amalur har behovet accelererats då större delen av världen i flera år befunnit sig i krig mot fanatisk sekt av det odödliga (i detta fall direkt reinkarnerande) älvfolket. Detta har gjort att en gnoms försök till att återuppväcka de döda har blivit mer akut och självklart visar det sig att din kropp, som först avfärdades som ett misslyckande, faktiskt blev det första och enda lyckade resultatet. Definitivt det enda, eftersom att samtidigt som du vaknar upp och klättrar ned för en stor hög med andra bortkastade ”experiment” så håller laboratoriet på att förstöras av en invaderande fiendestyrka. Efter en kaotisk flykt står du i hörnet av en stor världskarta står du utan minne av ditt tidigare liv, helt fri från ödets plan och med ansvar för hela världens överlevnad på dina axlar. Som den första dödlige utan öde är du den ende som kan ändra på framtiden och varje person du räddar eller dödars roll i historien ändras totalt.

Som den första dödlige utan öde är du den ende som kan ändra på framtiden.

I spelet manifesteras detta ungefär som att du är den enda spelarstyrda karaktären i en värld helt befolkad av NPCs. Inte särskilt förvånande, och det kanske inte låter så överväldigande på pappret, men det fungerar väldigt bra som inramning, det ursäktar en del av enkelspårigheten hos de flesta karaktärerna och framför allt sätter det tonen för temat som ligger i grunden för spelet både handlingsmässigt och spelmekaniskt – Frihet.

Detta är mest påtagligt i hur öppet du kan utveckla din karaktär när du levlar upp. De förmågor du kan investera i är grupperade i tre träd: Might, Finesse och Sorcery. Detta må vara tre extremt klassiska arketyper inom fantasygenren, men i Reckoning kan du relativt fritt investera lite hur du vill utan att lida av det. Intressanta kombinationer som en trollkarlstank med dödliga elementattacker i full rustning eller en smygande lönnmördare beväpnad med en krigshammare på tre ton är alla lika uppnåeliga, och spelet belönar oftast experimenterande med din karaktär. Till en början är det mest roligt, men när man spelat en bit till och man börjar inse hur man när man förstår mer av spelet kan forma sin karaktär nästan perfekt efter sin egen spelstil; något som få spel brukar bjuda på om man inte från starten är förälskad i en renodlad arketyp. I och med att du kommer längre in i spelet eller högre upp i de olika träden kan du låsa upp olika ”destinies”; små kort du kan välja mellan som ger passiva bonusar och på de senare nivåerna även totalt förändrar hur vissa förmågor fungerar. Vilka du kan använda beror på hur mycket du investerat i de respektive träden. Var och en av inriktningarna har både passiva och aktiva förmågor, tre vapentyper och en egen rustningskategori. Skills och specialisationer är väldigt varierade och över lag balanserade väl, men när man kommer till utrustningen är det lätt att den balansen krossas.

Reckoning har ett ganska stort fokus på det materiella med färgkodad, varierad och ibland unik utrustning och arsenal som man kan hitta ute i världen, få som belöning efter uppdrag eller helt enkelt skapa själv genom det enkla men intressanta slöjdsystemet. Om man investerar i detta tar det inte lång tid innan man kan smida ihop utrustning som gör din karaktär alltmer gudalik och nästan lite för ostoppbar, och mycket av spelets utmaning försvann alltför snabbt där.

Var och en av inriktningarna har både passiva och aktiva förmågor.

Innan du når den punkten är dock stridssystemet, själva kärnan av spelupplevelsen, varierat, taktiskt och utmanande. Du kan fritt växla mellan två vapen, fyra aktiva trollformler/förmågor och att blockera eller dodge:a. Användandet av vapen och vissa förmågor är alltid knutet till en knapp, och variation skapas genom att variera timingen på knapptrycken. I takt med att du låser upp mer varierade attacker blir striderna mer och mer en fröjd att både se och spela. På spelarsidan har de definitivt lyckats här, tyvärr dras upplevelsen ner en bit på grund av ganska repetitiva och förutsägbara fiender. Bossarna bjuder på mer variation, men känns oftast mycket lättare att besegra, om de inte faller i den kategorin vars huvudstrategi går ut på att konstant frammana fler vanliga fiender in i arenan.

Det andra viktiga elementet i Reckoning, som i alla andra rollspel är självklart berättelsen och alla uppdrag man tar sig an i världen. Den bråkdel av Amalur som spelaren färdas genom under spelets gång känns definitivt stor och naturligt varierad, och under resan kommer din quest log fyllas upp av hundratals uppdrag. Som tur var är dessa uppdelade i fyra underkategorier; story-relaterade, fraktionsrelaterade, sidouppdrag och uppgifter. Manuskvalitet, utmaning och meningsfullhet går alla tydligt sjunkande enligt den rangordningen. Huvud Narrativet är oftast bra hela vägen, vissa av de fraktionsrelaterade spåren är riktigt intressanta, sidouppdragen är mest neutralt opåverkade och uppgifterna är mest av ”Hitta och ge mig X st av Y så får du kanske en klapp på huvudet”-typen. Jag skulle själv rekommendera questspåret som går igenom ”House of Ballads” som den mest värdiga att hoppa in i utanför huvudberättelsen, då den ger en ganska intressant inblick i framför allt hur världen ses av de odödliga i Amalur.

Handlingen är över lag fylld av genrepassande klichéer, men Big Huge Games har lagt ned mycket på att göra världen till sin egen och levererar verkligen trots det. Detta har nog mycket att göra med den extensiva historian, täckandes över 10 000 år, innan det ens var bestämt vilket tidsperiod spelet skulle utspela sig i. När du tar dig igenom berättelsens alla konversationer är ditt huvudverktyg det som har kommit att kallas för Mass Effect-hjulet, och dina val där, även om de oftast är binära, påverkar vad du får för svar och i avgörande punkter hur vissa karaktärers eller till och med regioners öden kommer spelas ut. Vad som känns extra underbart efter så många misslyckade försök till att skapa moraliska val i spel är att även om alla dina val har stora konsekvenser vågar Big Huge Games implementera detta utan att tvinga på spelaren någon slags etikmätare. Att de låter dina val ha stor påverkan, men utan att för den delens skull kontinuerligt stämpla dig som ”ond” eller ”god” under spelets gång eller låsa undan viss utrustning eller förmågor beroende på din inriktning känns uppfriskande – du är helt enkelt den individen som har makt att förändra saker, och allt du gör kan ses som både gott och ont. Storyn känns över lag välskriven och intressant, även om just den här delen av Amalurs historia kanske inte skulle bli en bestseller i skriftlig form. Dock förlorar den en hel del på hur den integreras i resten av presentationen.

Dina val har stora konsekvenser.

För att vara helt tydlig måste jag säga att jag tycker att Reckoning är ett snyggt spel. I strider och under resandet genom världen har de lyckats med väldigt mycket god animering, och den visuella stilen är väldigt ljus och färggrann men lyckas ändå passa ihop med den relativt allvarliga tonen i spelet. Tyvärr så täcker inte detta stilen de flesta karaktärerna är skapade i, och de ser oftast lite för komiska eller karikatyrmässiga ut, vilket skär sig mot atmosfären ganska hårt. Allra värst är de animationer som ibland blivit intvingade mitt i konversationsscener – dessa är alla överdrivna, opassande och oftast rent ut sagt löjliga. Det individuella priset till mest opassande karaktär går tyvärr till Gadflow; spelets huvudskurk som oftast ser ut som en karikatyr av en bad guy från barnprogram, och detta hjälper definitivt inte den annars utmärkta tonen i spelet.

På ljudfronten blir man lätt besviken i Reckoning. Det finns väldigt mycket goda prestationer från röstskådespelare i större delen av spelet, men tyvärr har de lyckats trycka in många av de minst imponerande föreställningarna precis i spelets introduktion, så det är tyvärr förståeligt ifall spelare får en vana att skippa dialogen ganska tidigt. Musiken är väldigt välkomponerad och passande genom hela spelet, men av någon anledning, må det vara bugg eller beslut, får man så extremt lite av den. En ljudslinga kan börja spela och förhöja stämningen helt rätt, men sen efter alltför kort tid försvinner den och du springer runt i total tystnad istället. Den enda musik du kan räkna med är att den alltid är närvarande är stridsmusiken, och även om den inte är direkt dålig så blir den i kontrast till all den övriga tystnaden lätt enerverande.

Big Huge Games har lagt ned mycket på att göra världen till sin egen.

Allt som allt så är Kingdoms of Amalur: Reckoning definitivt ett värdigt köp ifall genren action-RPG lockar dig det allra minsta. Det finns så mycket bra tänkt och försök till innovationer som ändå håller genrekonventionerna intakta här på ett sätt vi sällan skådat, men samtidigt finns det många blessyrer på den slutgiltiga produkten. Reckoning är absolut ett spel som bör ges ett försök, men framför allt så bådar det gott för den fastställda världen och förhoppningsvis även för Big Huge Games framtid.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

8

Grafik

8/10

Ljud

7/10

Spelbarhet

8/10

Hållbarhet

7/10

Plus

  • Bra actionrollspel

Minus

  • Svag musik