Carbine Studios har haft Wildstar under utveckling ett tag nu och under utvecklingen av ett spel är det vanligt att man stöter på diverse dilemman. Ett av dessa är den stora frågan om hur mycket text man vågar presentera för spelaren på en gång innan det riskerar att bli för mycket. Svaret hittades med hjälp av Twitter.

”Ingen tycker om att skriva text som ingen kommer läsa, och att få våra spelare till att läsa det vi skriver är en utmaning vi ser allvarligt på.”

På den officiella utvecklarbloggen berättar designern Cory Herndog hur teamet designar quest-texten och varför de valde att inspireras utav en mycket begränsad textmängd på 140 tecken.

”Vi försökte hitta den minsta mängd text som krävdes för att förmedla story och karaktärer utan att spelarna automatiskt hoppar över till de avslutande uppdragsmålen och de visuella ikonerna. Efter en hel del försök beslutade vi oss för att använda oss utav textbegränsningarna från Twitter med 140 tecken.”

Han anser att det visuella i spelet är den viktigaste delen för att berätta en historia, inte en massa rader av text som spelaren måste läsa. En berättelse kan framföras med hjälp av inspelade röster, grafiska representationer, animationer, filmsekvenser och musiksnuttar där inga av dessa kräver en massa plats för text för att förmedla en berättelse. Spelaren behöver inte veta allt som händer ord för ord för att veta vad som försigår i berättelsen.

Wildstar har än så länge inget releasedatum