Rebellion lockar med en originell ansats till actionspel i tredjeperson i NeverDead. Intensiv action och kroppsdelar flygandes åt alla håll utlovades, men spelets utveckling var ganska diskret skött från ett medieperspektiv. Efter att spelet avslöjades på förra årets E3 väcktes dock intresset hos många spelare, men hur väl har spelets koncept överlevt på vägen mot butikshyllorna?

I NeverDead kliver du in i rollen som Bryce Boltzmann, och enbart beväpnad med en gigantisk fällkniv, en bred arsenal av skjutvapen och din obegränsade odödlighet är du världens sista hopp om räddning från demonernas frammarsch. Bortsett från alla dina kollegor på det av regeringen erkända demonjägardepartementet. För femhundra år sedan var Bryce en respektabel och allmänt föregångsmannamässig demonjägare, men i dagsläget är han en miserabel och halvt uppgiven karaktär som främst fortsätter med demondödandet för att håva in pengar till alkohol.

Vad som hände ett halvt millennium sedan var att Bryce misslyckades rejält med att konfrontera Astaroth, alla demoners ”kung”, vilket enbart ledde till att Astaroth besegrade Bryce, dödade hans fru och fördömde honom till att leva för evigt. Spelet börjar med ett rutinmässigt uppdrag som introducerar oss till Bryces vårdslösa yrkesutövande, men snabbt så eskaleras demonattackerna och det blir uppenbart att det är något stort är på gång.

Utöver denna synopsis är det inte mycket man kan säga om NeverDeads handling innan man kommer in på de ”avslöjanden” och vändningar som dyker upp mot slutet av spelet. Själva berättelsen är väldigt kort, extremt förutsägbar och saknar ett verkligt djup. Karaktärsutvecklingen är nästan pinsamt standard i actiongenrekontexten, och definitivt oengagerande. Det känns inte som att manus har fått någon större uppmärksamhet under utvecklingen och den ojämna ensemblen av röstskådespelares prestationer träffar högt och lågt. Efter att man tagit sig igenom en fjärdedel av spelet höjdes hoppet lite, då man inser att huvudkaraktären Bryce (vars röst ges av David Lodge) utgör en ganska intressant parodi av hjälteideal. Bryces två personas, hans självrättfärdiga och fantasy-heroiska version från 500 år sedan och hans nutida bittert sarkastiska och actionhjälteversion, är båda från början odrägliga på sitt sätt, men kontrasten inom samma karaktär gav ett intressant och lovande upplägg. Detta utvecklas dock inte, och snabbt smälts det samman med den otroligt undermåliga prestationen av hans partner Arcadia (Michelle Ruff, som i titlar som Persona 3, Catherine och Disgaea-serien bevisat att hon faktiskt kan mycket bättre). Ett undantag är Liam O’Brien, som gör rösten till en annan odödlig som kallas Alex, som faktiskt levererar trots manus och omgivning. Lika obalanserad är musiken i resten av spelet, och vi bjuds på sköna och väldigt passande låtar, helt förglömliga kompositioner och rakt av otrevliga och enerverande bitar.

Efter detta skulle man kunna tro att Rebellion lagt ned allt krut på själva spelandet, men ifall så är fallet så märks det inte. Kärnkonceptet som hela spelet är byggt runt är huvudkaraktärens odödlighet, och hur han ifall du tar för mycket skada inte dör, utan istället faller i bitar och tvingas antingen samla ihop sig själv eller hålla sig borta från fara tillräckligt länge för att kunna krysta ut nya kroppsdelar; eller som i de flesta fall – hela kroppen. Du har en mätare uppdelad i fem sektioner som visar hur mycket skada du tagit på varje extremitet, och ifall du tar för mycket faller respektive extremitet av. Då har du två sätt att bli hel på igen; antingen hitta din lem och dodge-rulla över den eller så får du hålla dig oskadad tillräckligt länge för att din regenerationsförmåga tillåter dig att skapa en ny. Den skademätaren är knappast användbar dock, då Bryce nästan uteslutande blir träffad av attacker som antingen gör att han exploderar i sex bitar direkt eller de med mer precision som vanligtvis gör att bara ditt huvud flyger rakt av. Att rulla runt som ett svärande huvud i desperat jakt efter att hoppa på sin kropp igen medan stridens kaos fortsätter ovanför dig var lite intressant den första gången, men blir snabbt ett rent frustrationsmoment, inte bara på grund av de faror som finns på marknivå.

Som spelet är väldigt noga med att peka ut så är Bryce helt odödlig, men för att det ska fungera som ett spel måste utvecklarna lägga till något hot eller förlustförutsättning. Detta löste Rebellion med ”Grandbabys” – små demonbollar som kommer inrullandes på marken beredda att på några få sekunder suga upp och svälja ditt huvud så fort det inte längre är kopplat till torson. Ifall de lyckas vilar ditt öde på en timeing-baserad knapptryckning, och om du missar så får du game over med meddelandet att ditt huvud kommer sitta fast i demonens mage för all evighet. Detta är i grunden absolut något att föredra över andra lösningar som konstant tidsbegränsning under alla uppdrag eller att sätta upp spelet som ett enda långt eskortuppdrag, men Rebellion kunde ha förfinat utförandet eller lagt upp det på något annat sätt.

Det är tydligt att de har försökt skapa intressanta moment runt odödlighets-/lemlästningskonceptet; du kan slita av ditt huvud själv och kasta iväg det för att nå annars otillgängliga platser, slita av armar och använda dem som lockbete för vissa demoner och avslitna armar kan fortfarande använda skjutvapen de har i händerna eller, om du köpt den relevanta uppgraderingen, användas som minor eller granater. Tyvärr är alla pusselmoment som kommer från detta oftast övertydliga och oinspirerande men ibland även väldigt ointuitiva i relation till hur de presenteras. Detta gäller framför allt när det gäller bossfighterna där man verkligen inte kämpar mot själva bossen, utan snarare mot styrningen, kameran och spelets fysik.

Din spelstil i NeverDead går att anpassa genom att man är tvungen att välja mellan en uppsjö av uppgraderingar man kan låsa upp då man enbart har ett begränsat antal uppgraderingsplatser att fylla. Du kan fokusera på antingen de olika skjutvapen som du plockar upp under spelets gång eller på ditt trogna om än oskarpa svärd. Bryce använder alltid två skjutvapen samtidigt, och att siktandet blir ganska svårt att vänja sig vid i kombination med att många fiender inte alltid kan skadas av vissa skjutvapen gjorde att svärdet fick mer uppmärksamhet. För att hugga ned fiender håller du ned en axelknapp för att låsa kameran på en fiende, och sedan styr du varje svärdssving manuellt genom att dirigera höger styrspak. Liknande system har fått kritik från spelare innan, men jag får erkänna att jag själv tyckte det fungerade bra och var tillfredsställande när man lyckades få in kombos. Det största argumentet för att mest använda svärdet är dock den tidigare nämnda kamerakontrollen som ofta gör det helt omöjligt att ha någon slags överblick av vad som faktiskt händer runtomkring en.

En ganska stor överraskning kom när man såg multiplayermenyn. Vi kan inte erinra oss om att det sagts något alls runt något flerspelarläge; än mindre fyra stycken varierade och ganska intressanta sådana. Spelet bjuder på två kooperativa och två tävlings-/konkurrensinriktade lägen, och det är framför allt i de sistnämnda som det står att finna mer nöje. I alla lägen samlar man på sig erfarenhetspoäng som kan användas för köpa uppgraderingar som används både i single- och multiplayer, men den riktiga belöningen är att se det kaoset som kan uppstå när alla odödliga spelare ränner runt och försöker lemlästa varandra för att få överkanten samtidigt som man försöker hålla kvar sin egen position. Det är framför allt en god distraktion och variation, inget som lyfter spelet eller håller i längden, men definitivt värt att peka ut.

De grafiska elementen i NeverDead hamnar lite runt mittenstrecket. Även om miljöer och banor var ganska väldesignade och kändes bättre än bara ok så är det inte mycket som står ut i själva utförandet, men det visar tecken på ganska bra koncept och tänk i bakgrunden. Detta är tyvärr en mening som ekar genom hela produkten. Det är en extremt bra sak att Rebellion har försökt göra något lite annorlunda och det känns som att de har goda idéer och planer, men de skulle behövt tid för mer utveckling och testande innan de släppte NeverDead.

Det finns inte jättemånga titlar vars spelbara karaktärer har någon i speluniverset rättfärdigad orsak till att de konstant återuppstår eller bara inte kan dö, men det finns några spel som har lyckats väl. Att väva in det här konceptet på ett bra sätt kan förhöja och motverka att man rycks ut ur upplevelsen varje gång man misslyckas. Några har lyckats med att väva in det i bakgrunden, exempelvis Bioshock, men få har klarat av att sätta det som en central del av berättandet; de enda exemplen som dyker upp på rak arm är Planescape: Torment och Lost Odyssey. NeverDead kom med en ny approach och försökte tillämpa det i actiongenren, men resultatet blev en röra med allt för många brister. Vi vill definitivt se fler försök i samma ådra och det är inte kul att behöva trycka ned ett sånt här försök, men i slutändan är det allt NeverDead har resulterat i; ett försök som inte var tillräckligt.

 

Neverdead

4

Grafik

4/10

Ljud

5/10

Spelbarhet

4/10

Hållbarhet

4/10