För ett par veckor sedan blev vi här CtrlAltElite inbjudna till en förhandstitt på en icke fullständig version av det kommande Final Fantasy XIII-2. Nu får vi äntligen dela med oss av det här till er, och framför allt får ni ta del av vår intervju med den smått legendariske Yoshinori Kitase!

Detta är den andra gången som ett spel från Final Fantasy-serien får en ”riktig” uppföljare, det första var Final Fantasy X, och än så länge verkar det som om de har lyckats att introducera förbättringar och mycket nya element men fortfarande behålla känslan att det definitivt hör ihop med originalet. Även om jag tyckte själv att den mesta kritiken mot FFXIII var på väldigt skakiga grunder ska de ha bonuspoäng för att de faktiskt lyssnar och följer upp som de har gjort. När jag dock hörde de första nyheterna runt Final Fantasy XIII-2, framför allt hur utvecklarna själva såg spelet som ett tillmötesgående av kritiken kändes allt lite för ursäktande och lismande. Detta sänkte mina förväntningar ganska mycket, men de här timmarna som vi fick spendera med spelet har definitivt gjort det motsatta.

I Final Fantasy XIII-2 kommer du stöta på många karaktärer från FFXIII, och flera av de mindre rollerna har breddats med, men det är även flera helt nya personligheter som kommer trängas ganska tätt i rampljuset. Att leta rätt på gamla bekanta ansikten som antingen blivit NPCer på äldre dar eller som mer aktivt hjälper dig verkar vara en stor del av upplevelsen. Utan att spoila för mycket för er som ännu inte avslutat FFXIII så kan vi berätta att storyns fokus kretsar runt Serah, Lightnings syster, och den nya karaktären Noel Kreiss; en tidsresenär som söker upp Serah från framtiden i hopp om att de tillsammans ska kunna ändra hans förflutna. Du kommer under spelets gång bygga ut ett nätverk av portaler allt eftersom du upptäcker dem som kommer låta dig färdas runt både i tid och rum i ett stort historiskt nätverk, som blir upplevelsen centrum istället för ett rent världsnav. Detta ska öppna upp många olika rutter som spelare kan ta igenom spelet för att utöka spelarens valfrihet och påverkan. Oftast när spel försöker implementera tidsresor har det en tendens att gå katastrofalt eller bara bli onödigt och mediokert, men det känns som om att det här kommer bli en tät produkt med potential. Vi hann redan se flera hintar åt intressanta scenarion där man har förbigått kausalitetens regler och verkan utreds innan orsak.

När det gäller själva spelandet så ser det mesta bekant ut, men det finns en del stora förändringar. En del estetiska förändringar av exempelvis the Crystarium är kanske förväntat, och de flesta har vid det här laget hört flera gånger om det stora fokus som har lagts på att ge en mindre linjär och öppnare spelupplevelse. Utöver detta är en stor nyhet att spelet verkar vara fullt av så kallade Cinematic Action-sekvenser. Till en början verkade de enbart innebära klassiska quicktime-events, men de visar snart att de är lite mer intressanta. Istället för att bara presentera ett knapptryck med timeingkrav och svartvit utkomst så får du ofta stressade val att göra; tryck X för att parera eller B för att dodge:a, att skjuta eller hugga, och så vidare. Det är enkelt och kanske inte väldigt innovativt, men tillräckligt för att göra mellansekvenserna mycket mer intressanta. Kopplade till de här sekvenserna är även en mängd konversationsval. Mitt i cutscene-konversationer kan spelet stanna upp och du får välja mellan fyra svar i fyra olika och ganska distinka toner som Serah kan ge till den hon pratar med. Alla valen ger möjligheter till olika belöningar senare i spelet.
Den sista större förändringen är att du under strider ibland kan fånga och samla på dig mindre husdjursversioner av de vilda bestarna du besegrar i fält. Detta verkar vara möjligt med alla normala fiendetyper, vilket ger ganska stora möjligheter. När du väl fångat ett djur kan det användas i strider och bistå med diverse unika förmågor, sen kan du levla upp dem separat och även sammansmälta olika djur för att avla fram mer avancerade variationer som kan ärva förmågor. Allt det här fungerar på ett sätt som påminner väldigt mycket om mekaniken i många av Shin Megami Tensei-spelen, men det verkar vara implementerat med en god balans där de intresserade kan finna mycket extra att lägga tid på, medan de som inte riktigt bryr sig inte lär lida av att ignorera det.


Här i intervjun med Yoshinori Kitase får ni en lite mer påtaglig inblick:

Intervju och klippning: Dev Karnal Fridén (www.veckofilm.se)