Alan Wake, Metroid Prime, Super Mario Galaxy, Gears of War och Modern Warfare 2. Alla dessa spel blev hyllade till skyarna av kritikerna och fick betyg som ofta låg nära maxpoäng, men är betyget verkligen så viktigt?

Försäljningssiffror är inte lätta att förutse och att ett spel får ett bra betyg är ingen garanti på att det kommer sälja bra, däremot är det nästintill ett krav för att det ska ha en chans att sälja någonting alls. Spel som Street Fighter IV och Dead Space är väl värda sina betyg och har sålt därefter men vad händer med spelen som inte klarar den där magiska gränsen och ligger strax under 80% av maxpoängen? När ett spel visas upp första gången är det ofta med ett par enklare bilder och ibland även en trailer och trots att informationen om spelet ofta är minimal är det sällan som åsikterna håller sig på den nivån. ”Extremt fult”, ”spelet kommer suga” och ”vem bryr sig om det här?” är inte ovanliga kommentarer, speciellt om det är en mindre utvecklare som kämpar med att utveckla något bredvid stora namn som Blizzard eller Valve. Betyg är ett utmärkt verktyg för mindre utvecklare att visa att de kan trots en mindre budget, men i spelvärlden finns ett stort problem med betygen. Vi använder inte hela betygsskalan.

När du läser en recension på ett spel är motiveringen till betyget väldigt viktig, men det är ingen hemlighet att för många gamers är betyget det enda viktiga och speciellt att den där siffran ligger på minst en åtta av tio. Några kan vara generösa och ge spelet en chans även om spelet i fråga får en sjua i snitt, men allting under klassas som samma betyg, dvs skräp. Varför använder vi då oss ofta av en skala där hälften av skalan är meningslös? När Superpower/Superplay (vilket namn av de två tidningen hade då har jag glömt) lämnade sin 100-gradiga skala för att börja med den idag mer accepterade tiogradiga skalan var det många läsare som protesterade och argumenterade för hur den gamla skalan var mycket bättre. För hur skulle man nu kunna skilja på två spel när skalan hade fått lägre ”precision”. Tydligen ansågs den där siffran vara ett mycket bättre mått på ett spels kvalitéer än motiveringen till varför siffran blev vad den blev.

Vidare finns det ett problem med att två olika spel kan få samma betyg men på helt olika grunder. Ett rollspel med en fantastisk berättelse men med en bökig kontroll tenderar att tas emot bättre än ett pusselspel på samma meriter. Det är ingenting konstigt med det eftersom det är två genrer där olika element i spelet är viktiga för att produkten ska vara underhållande. Här är ett tydligt (dock ovanligt) exempel på när en motivering är extra viktig både när man gör och tar del av en recension. En annan sak som har allt för stor inverkan när det är dags för poängsättning är hype. Alla spelare har råkat ut för denna påfrestande åkomma vid ett eller flera tillfällen och det tenderar att påverka dennes åsikter om ett spel kraftigt. Hype kan påverka en gamers åsikt om ett spel i både positiv och negativ bemärkelse. Vem kan inte relatera till känslan över att vänta på det där nya spelet som ska ha en ny grafikmotor med suverän grafik, eller en ny funktion som kommer påverka alla spel i genren? Ett väldigt bra exempel är Scribblenauts till Nintendo DS. Att få ett pussel framför sig och sedan kunna säga ”det här tänker jag lösa med ett rep, en hund och en tidsmaskin” låter som det ultimata pusselspelet. Istället förstördes upplevelsen utav klumpiga kontroller och ens egna dåliga fantasi.

Scribblenauts är absolut inget dåligt spel men den besvikelse många av oss kände när nyhetens behag hade lagt sig gör att man lägger väldigt stor fokus på det negativa, vilket självfallet påverkar bedömningen av spelet på ett mindre positivt sätt. Den motsatta effekten är generellt sett mycket trevligare för spelaren, men försäljningen blir helt klart lidande. Det finns en mängd spel idag som får toppbetyg trots stora brister, vi kan ta ett exempel där ett spel fick i överlag toppbetyg av olika spelmedia, men ett par av oss var inte fullt lika imponerade av spelet. Spelet fick ett totalbetyg på sju av tio hos oss och det dröjde inte länge innan åsikterna om vårt ”felaktiga” betyg strömmade in. Tydligen var den siffra som stod i slutet av recensionen viktigare än anledningen till att vi valde den siffran och vi är knappast de enda som har fått ta emot kritik för felaktiga betyg. Ett av de mer uppmärksammade resultaten av ett felaktigt betyg var när Jeff Gerstmann hos Gamespot blev avskedad efter att ha gett ett riktigt bottenbetyg till Kane & Lynch.

Han var inte nådig i sitt utlåtande om spelet och pekade på fel med kontrollen, berättelsen och en hel del mer. Hans beskrivning fick Kane & Lynch att låta som ett nutida Superman 64 eller E.T. vilket knappast kan ses som smickrande. Den cirkus som uppenbarade sig efteråt var knappast trevlig och nyheten om Jeffs avskedande spred sig som en farsot, men vad var det för betyg han egentligen gav? Kane & Lynch fick en sexa, vilket tydligen är ett extremt lågt betyg trots att vi har halva poängskalan kvar att leka med.

Hur hamnade vi i den här betygsinflationen från början? Det finns troligtvis inte ett simpelt svar på den frågan. Utvecklingskostnaderna har skjutit i höjden och gjort marknadsföring viktigare än någonsin samtidigt som konsumenterna inte vågar chansa när ett spel kostar runt 600:-. Med framgångarna hos indieutvecklare på senare tid där spel ofta kostar runt 100:- och mobilspel som ofta kostar mindre än en öl på krogen har experimentlustan hos konsumenterna ökat, men det är fortfarande inte i närheten av film där många går på bio med vetskapen om att filmen troligtvis inte kommer klassas som ”bra”, men att de ändå kan få ut något av biobesöket. Det är dock inte särskilt svårt att förstå en konsument som gärna vill satsa på säkra kort när ett spel kostar detsamma som tre restaurangbesök (jag äter relativt billigt), men hur ska en konsument veta vad som är ett säkert kort när betygen inte tillåts att skilja sig från varandra? Hur ska en vanlig spelare veta om ett spel är bra på riktigt när det ibland är förväntningarna på en serie som styr betyget snarare än spelets kvalité? (Jag tittar på dig Final Fantasy 13)

Då är frågan självklart hur man ska komma förbi den här onda cirkeln av pengar, förväntningar och grupptryck? Det är nu på slutet man i normala fall ska ge sina lösningar som automagiskt löser hela problemet på fem sekunder, men i ärlighetens namn sitter jag inte på några sådana svar. Om all världens spelmedia skulle gå ihop och säga ”På vår nya betygsskala är Super Mario 64, Gears of War och Uncharted värda varsin femma, spel kan hädanefter vara bättre eller sämre än dessa”, då skulle absolut ingenting hända eftersom det sannolikt inte skulle vara mer än 5% av världens gamers som skulle ta till sig detta. Med lite tur kanske budskapet skulle nå ut till 10% men resten skulle bara fundera på varför nästa Call of Duty får en fyra i betyg. Det finns sannolikt ingen snabb lösning på det jag anser vara ett ganska stort problem inom speljournalistik idag.

Betyg har alldeles för stort inflytande och det är många spel som inte blir uppmärksammade för att fel person ogillar de först. Alla spel är inte bra, men ett spel behöver inte heller vara felfritt för att kunna uppskattas. Sluta påstå att alla AAA-titlar är felfria och våga vara lite kritiska. När ni ändå håller på och funderar på saken kan ni göra mig en tjänst. Nästa gång ni går förbi valfri spelbutik ska ni gå in och kolla runt bland deras begagnade spel och leta upp något billigt ni aldrig har hört talas om. Köp det spelet och prova. Långt ifrån alla kommer bli imponerade av sina fynd, men några kommer hitta en okänd pärla att underhålla sig ett tag med och det är väl därför vi började spela från första början.