Det finns alltid en viss typ av spel som lockar spelare. För en del handlar det om en speciell genre, för andra en speciell miljö eller en speciell feature. De som tog sig igenom Demon’s Souls lärde sig snart att paranoia och oförlåtande gameplay kan vara minst lika njutbart som vilken annan explosiv stortitel som helst, om inte mer än det.

Spelet är redan igång när vi sätter oss ner i rummet där presentationen äger rum. Daisuke Uchiyama från Namco Bandai kommer vara den som förklarar hur de har tänkt och vad vi som spelare bör tänka på, men eftersom vi inte förstår ett ord av vad han säger kommer vi troligtvis lyssna lite mer uppmärksammat på vad hans tolk Takeshi Miyazoe berättar. De ser ingen mening med att vänta särskilt länge innan de kastar oss rakt in i den mörka och ogästvänliga värld vi spänt väntar på att testa själva.

Vår hjälte är i början av presentationen inlåst i en fängelsehåla där vi inte vill stanna särskilt länge. Vakten står lutad med ryggen mot gallret, men innan vi försöker utnyttja situationen reagerar vi på vad det är som ska vakta oss. Att vakten är en anthropomorfisk ödla får en att fundera på vad mer som väntar på oss utanför, men efter att vi dödar vakten med våra gigantiska svärd som av någon anledning inte har konfiskerats, börjar vi undersöka liket efter en nyckel. Dörren går upp och vi kliver ut och möts utav en riktigt stor spiraltrappa. Takeshi påminner oss om att de inte har några planer på att göra Dark Souls lättare än sin föregångare, snarare tvärtom varpå vi ser en vakt som springer till en skum mackapär och drar i en spak. Det kan självklart inte betyda något positivt och snart ser vi en stor dörr öppnas där många bläckfiskliknande monster kommer utslingrandes.

Vi får höra att det troligtvis inte är en bra idé att försöka slåss, men nyfikna som vi är väljer vi att prova det ändå. Inte helt oväntat dör vi inom ungefär tre sekunder efter att ett av dessa tentakelmonster har slingrat sina armar runt omkring den stackars äventyraren. Nästa försök väljer vi att göra detsamma som de resterande vakterna, dvs lägger benen på ryggen och börjar försöka klättra uppåt i spiraltrappan. Längst upp väntar en stege som vi självfallet försöker klättra upp för, men självklart är det inte så enkelt då en av vakterna också försöker klättra men väljer att stanna mitt i stegen innan vi kommer tillräckligt högt upp för att vara utom fara. Genom att från stegen slå uppåt i ett försök att dra ner vakten hoppas vi på att undkomma det vi alla vet väntar oss men till ingen nytta.

Nästa försök får oss att helt enkelt hugga ner vakten innan han lyckas nå stegen i förhoppningen om att det ska vara vårt enda hinder. Väl uppe har vi inte mycket annat val än att fortsätta, något vi självfallet gör men efter att vi kommer fram till en återvändsgränd på en smal avsats där ett felsteg troligtvis är döden samtidigt som vakter börjar jaga efter oss börjar vi fundera på om vi svängde fel någonstans. Eftersom vi antingen kan välja på att sakta hackas till döds eller göra processen kort med oss själva väljer vi det senare alternativet, vilket visar sig vara ett smart drag. Vi landar nämligen på en avsats lite ovanför cellerna vi var inlästa i tidigare. Härifrån kan vi smyga genom en dold tunnel och på så vis ta oss neråt i spiraltrappan.

Tunneln tar oss nästan ner till botten, men bara nästan. Den lilla bit som är kvar må vara dödlig men vi tror oss kunna springa förbi de hungriga tentakelormsmonstren. Vi springer, rullar förbi och lyckas ta oss ner till botten men inte helt oväntat finns det ingen väg att gå här, däremot lyckas vi hitta en fin nyckel som ligger och skräpar på en inte helt osynlig plats. Fienden må vara ivägen för att vi ska nå vårt mål, dvs en låst dörr mycket högre upp men vi vågar varken slåss mot de slingrande fulingarna eller försöka oss på att springa igenom gruppen som nu har samlats i trappan. Vi blir påminda om att det många gånger kan vara klokare att röra på fötterna snarare än att dra sitt svärd och genast funderar vi på hur man ska ta sig förbi detta ”lilla” hinder. Det tar inte många sekunder innan vi börjar försöka locka monstren nerför trappan och få de att jaga oss i det lilla men tillräckliga utrymme längst ner i spiraltrappan.

Efter att fienderna har samlats någorlunda tar vi chansen och springer upp för hela trappan, klättrar upp för stegen och låser upp dörren. Härifrån kan vi se mackapären som släppte ut tentakelmonstren från första början och självklart bestämmer vi oss för att leka lite med den. Två ödlevakter och en tredje ödlemagiker(?) tycker däremot att vi inte ska göra det. I förberedelse för striden upptäcker vi en gammal goding i vårt bagage, nämligen svärdet Dragon Bone Cleaver som veteraner från Demon’s Souls känner igen väl. Fienderna faller snabbt utav detta gigantiska svärd och vi har fri tillgång till att experimentera med spakarna. Efter några snabba drag slutar en signal som vi har hört under hela strapatsen att låta och våra kära tentakelpuffar börjar sakta kräla tillbaka till sina små krypin. Efter en massa om och men har vi till slut lyckats med en av de större uppgifterna på nivån och vi kan nu börja utforska slottet lite mer ordentligt.

En stor dörr senare befinner vi oss utomhus på en av av slottets murar. Takeshi översätter stolt för oss att allting vi ser är en plats man kan utforska och att spelet har ungefär tre gånger så stor yta som Demon’s Souls, samtidigt som det finns runt dubbelt så många fler vapentyper att beväpna sig med den här gången. Under tiden vi har utforskat slottet har vi varit tvungna att vara uppmärksamma på ledtrådar, lära oss fienders beteendemönster och vara allmänt kvicktänkta för att ta oss helskinnade igenom den här presentationen. Vi har dött ett par gånger till som jag inte nämnt i den här texten, men vi börjar få en ganska bra känsla för vad som väntar oss som är sugna på en ordentlig utmaning. Det mesta är sig likt, vi kan lämna meddelanden för andra att se och undersöka hur andra spelare dog genom spökminnen. Något vi däremot inte ser är den klassiska Nexus där själarna samlas, eller för den delen de själar vi är vana att se som försöker återfå sina levande kroppar. Under tiden som vi funderar passar vi på att undersöka en fin skattkista som bara väntar på att få sitt innehåll avlägsnat, trodde vi. När kistan tuggar på vår hjälplösa hjältes bröstkorg påminns vi återigen om att aldrig sluta vara vaksamma.

Om den läxan håller sig kvar i minnet när spelet släpps den 7 oktober återstår att se, men en sak är säker. Jag kommer anta utmaningen och jag tänker klara av den. Var så säkra på det.

[pro-player width=’630′ height=’473′ type=’video’]http://www.ctrlaltelite.se/trailers/darksoulgt.mp4[/pro-player]