När jag inte sitter med en kontroll i mina händer så sitter jag förmodligen och ser på film. Min största svaghet är min kärlek till det visuella mediet och känslan en fantastisk film kan skapa hos mig. För poängen är den att även om ett spel kan skapa fullständig inlevelse i en situation så är spelmediet oerhört begränsat. Drama är nästintill icke-existerande när det kommer till TV-spel och komedi är betydligt svårare att lyckas med i spelform. Dock gäller det inte alla genrer. Ett bra action-spel slår vilken Michael Bay-produktion som helst och inlevelse är A och O när det kommer till skräck, vilket gör att när ett skräck-spel lyckas skapa rätt känsla så blir det väldigt svårt att argumentera dess övermakt över sin celluloida motsvarighet. Att inte bara följa en karaktär mot döden utan faktiskt bli tillsagd att ta full kontroll och styra situationen själv är oerhört mäktigt och har varit det enda sedan genren först gjorde entré.

Tyvärr har sann skräck sakta glömts bort till favör av mer traditionella högoktaniga action-moment. Silent Hill-spelen har bleknat till en knappt igenkännbar skugga av vad de var från början och Resident Evil övergav skräck i och med del fyra som redan på omslaget talade om för oss att förbereda oss på ”det läskigaste action-spelet någonsin”, med andra ord var betoningen på det sistnämnda. Dock räddade denna nya riktning den döende spelserien och Resident Evil nådde nya höjder. Detta var våren 2005, bara månader innan Xbox 360 gjorde entré och förändrade sättet vi ser på interaktiv underhållning.

Spola fram till hösten 2008. Capcoms Resident Evil 4 har hjälpt till att föda fram en ny typ av tredjepersons-action med Gears of War som den nya standarden, spelskräck har i princip lagts på is av alla med några få halvhjärtade försök här och där. Detta är även året då EA har ansträngt sig för att förbättra sitt rykte efter flera år av irritation hos de trogna konsumenterna. På listan av förbättringar finns speltitlar som Mirror’s Edge, Battlefield: Bad Company och så framförallt dagens diskussionsobjekt; Dead Space.

Det var lätt att avfärda (och blev avfärdat av många månaderna innan release) det som ”Resident Evil” i rymden, och om sanningen ska fram så stämde det ganska bra. EA Redwood Shores (nu Visceral Games)hade uppenbarligen sneglat på konkurrenten Capcoms nya spelformel och tagit det som de ansåg passa till sitt eget spel. För ja, Dead Space skulle kunna ses som Resident Evil omplacerat i rymden, men det skulle vara orättvist för vad spelet egentligen var. Dead Space var ett mästerligt hantverk, ett skräckspel som till skillnad från dess förlagor (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, etc) inte tillät sin skräck att komma från dess brist på bra spelbarhet. Isaac Clarke var rörligare än Leon S. Kennedy var i Resident Evil 4, och miljön han befann sig i var betydligt värre. Ombord på gruvskeppet USG Ishimura var Isaac tvungen att stirra döden i ansiktet när han upptäckte att det räddningsuppdraget han skickats på tog honom till ett skepp infekterat av förruttnade zombies som kallas Necromorphs. Spelet var inte precis det läskigaste spelet som skapats, men var betydligt rikare på obehag och spänning än vad de flesta andra försöken på dagens generation av konsoler kan skryta med.

När det utannonserades en uppföljare blev jag först orolig när jag hörde att det återigen var Isaac Clarke som skulle stå i fokus. Isaac hade ingen dialog i det första spelet och hans ansikte sågs inte av spelaren förrän i spelets slutfas. Detta var dock ändrat och inför Dead Space 2 stod det klart att herr Clarke skulle få lite av ett personlighetslyft inför seriens andra huvudkapitel. Dock väntade jag med att avgöra min ståndpunkt tills dess att spelet fann sig i mina händer, och nu har tiden äntligen kommit att avgöra om Dead Space 2 kan stå bredvid sin förlaga med stolthet.

Det hela börjar betydligt annorlunda från vad som visades i originalet. Issac Clarke är inlåst på psykavdelningen på rymdstationen Sprawl som ligger placerad på en bit av en av Saturnus månar. Efter en kort inledning flyr Isaac i samband med att Necromorph-plågan bryter ut även här, och snart befinner han sig i mitten av en rymdstation som faller ihop snabbare än ett korthus.

Rent spelmässigt är det mesta detsamma. Isaac kontrolleras i princip som i förra spelet, och poängen är fortfarande att avvänja sig från att enbart sikta på huvudet till favör av allmän lemlestning, även om denna aspekt är nedtonad en aning i Dead Space 2. Direkt från första stund är det uppenbart att Visceral Games vill att spelaren ska utnyttja spelets vapen och miljöer för att skapa förödelse, då det genast står klart att kinetik-apparaturen kan vara händig när verktygen börjar sina på skjutmaterial. När det gäller de vapnen och verktygen Isaac har i sin arsenal är det klassiskt uppföljarstuk. Isaac har i princip alla sina vapen från föregångaren kvar tillsammans med ett gäng nya som alla gör förödande skada till de odöda monstren. Det sågas med sågblad, skjuts med plasmakulor och trycks sönder med högtrycksluft, med andra ord är variationen av död stor.

Det enda som egentligen har drastiskt förändrats är att Zero-G-systemet som användes i första spelet har omarbetats helt. I det första spelet resulterade de gravtitationslösa segmenten i att Isaac slängde sig från yta till yta för att komma fram, ungefär som en stor rymdgroda fast mindre söt. I Dead Space 2 är systemet betydligt mer komplext. Isaac har nu tillgång till små raketer som hjälper till att bära honom genom vakuumet. Det innebär betydligt mer kontroll och att styra Isaac känns förvånansvärt lätt även om det ibland kan vara lite svårt att få fullständig överblick över ytan man befinner sig i. Det är ett roligt tillägg som dyker upp i nästan perfekt tidsmässig ordning när det kan kännas att allt skjutande har pågått för länge.

Bytet av miljö från ett ensligt rymdskepp till en en hel rymdstation leder till en större variation i miljöer och innan eftertexterna rullar har man fått se betydligt mer av den futuristiska vision som enbart antyddes i originalet. Unitologiska kyrkor, lägenhetskomplex och daghem är bara några av de platserna som står på dagordningen. På många sätt påminner Dead Space 2 om Bioshock, den grafiska layouten är väldigt lik undervattensstaden Rapture och sättet man passerar det döda samhällets föredetta vitala beståndsdelar samtidigt som man hittar text och ljudloggar berättar om vad som hänt de som levt på stationen är i princip identisk med hur narrativet i Bioshock gavs.

Sprawl är en imponerande spelvärld och ger spelet mer variation i färg och skala än det första spelet. Dock ska det påpekas att detta även har resulterat i att Dead Space 2 är betydligt ljusare än sin förlaga, vilket självklart gör upplevelsen mindre skrämmande. Dock finns det fortfarande segment när du befinner dig i rostiga och ovälkomnande miljöer som drar tankarna tillbaka till det första spelet.

Isaac Clarkes nya personlighet är i princip vad man skulle komma att förvänta sig av ett modernt spel av denna typ. Isaac visas upp som en bitter och småarrogant actionstereotyp som växlar mellan att kännas så irriterande att jag önskar han skulle gå tillbaka till sina gamla vägar av att aldrig prata alls, och att vara fräsch och nästan roligt bitter att jag skrattar när någon talar om för honom vad han borde göra. Det är med andra ord ett svårgreppat tillägg som även om jag ofta önskar inte vore med känns oundvikligt, för skulle Isaac vara tyst i ytterligare ett spel skulle jag nog inte varit mer irriterad än nöjd.

Röstskådespelet är bra oavsett om man gillar Isaacs nyfunna ”charm” och alla karaktärerna som får fokus övertygar om sina diverse viljor och inställningar till vad som händer. Dock ska det påpekas att det är lite småkonstigt hur en handfull människor bara råkar ha accenter och bakgrunder som verkar vara från olika delar av Jorden.

Ljuddesignen är precis som den i första spelet på topp och vet exakt när den ska utnyttjas. Skräck kommer knappast från musik utan mer från avsaknaden av musik, och i denna aspekt vet Dead Space 2 när den ska hålla tyst. Musiken trappas uppi ett crescendo av bombatisk förväntan och tystar sen omedelbart när du kommer halvvägs ner för den ödelagda korridoren. Man börjar fråga sig vad det var som fick musiken att tystna och vet att det bara kan vara en av två alternativ. Det är här det största problemet med Dead Space 2 uppstår dock. I det första spelet hoppades jag alltid att svaret på frågan skulle vara ”ingenting fick musiken att stanna, den kände bara för det helt enkelt.” I Dead Space 2 hoppas jag alltid ”hoppas det är någonting där borta, jag är beredd att stympa den stackars sate som försöker hoppa på mig!” Med dessa två meningar hoppas jag att jag har klargjort min enda riktiga besvikelse med Dead Space 2, det är tyvärr precis som de andra spelen jag jämförde det med i början av denna text inte läskigt längre. Det hopas med ”jump-scares” genom spelets gång, men att hoppa till av att effekterna på skärmen blixtrar till kan knappast klassas som ”skräck”. Dock försöker Dead Space 2 i alla fall infinna samma känsla som originalet och jag känner mig därför klart mindre frustrerad än jag gjorde när jag tog mig igenom Kijuju med Chris Redfield förrförra sommaren bara för att inse att skräck var helt borträknad ur seriens tankegångar.

Utöver det cirka 8-10 timmar långa story-läget har serien som så många andra på senare år tagit steget in i online multiplayer. Vad som bjuds på är ett Left 4 Dead-aktigt upplägg där den ena sidan spelar människor och den andra spelar som necromorphs. Det är en intressant tanke att ta mer klassiska typer av multiplayer-lägen som Capture the Flag och Deathmatch, och det fungerar relativt bra här. Precis som sin inspirationskälla handlar det mest om att lära sig att spela som de olika Necromorph-typerna och utnyttja dessa på bästa sätt för att stoppa människorna från att fullfölja sitt mål. Dock kan det lätt bli bittert om man finner sig på Necro-sidan och dör, vilket kan resultera i att man spenderar majoriteten av mathcen vid respawn-skärmen. Dock är detta långt ifrån en anledning att låta multiplayer-delen vara orörd och det gör ett redan bra paket ännu bättre.

Mina känslor till Dead Space 2 är blandade. Det är tyvärr inte ett spel jag skulle klassa som läskigt, och handlingen är tyvärr oerhört tunn trots att den nya miljön lätt borde leda till en mer utsträckt och intressant handling. Miljöerna är öppnare och mer varierade vilket trots den imponerande designen ärligt talat känns som en negativ sak i mina ögon. Det första spelets trånga korridorer och rostbruna miljöer övertygade mig om att jag faktiskt befann mig på USG Ishimura, och att oavsett vad jag gjorde så skulle ingen hjälp komma. I Dead Space 2 känner jag mig precis som Isaac själv verkar göra; större, starkare och kaxigare. Jag är inte rädd för Necromorpherna och jag vet vad som gömmer sig i Sprawls korridorer, men det är ju inte så att spelet sänks på grund av det.

För även om skräcken är nedtonad betydligt så är actionmomenten minst lika bra som i det första spelet. Att kapa lemmar har även det blivit mindre viktigt men är fortfarande lika tillfredsställande som alltid. Jag spelade igenom Dead Space 2 inom loppet av 24-timmar vilket väldigt sällan händer, jag brydde mig om Isaac Clarke och ville veta hur spelet slutade och ville ha mer när eftertexterna rullat klart. Dead Space 2 är inte lika stämningsfullt och fulländat som sin pärla till föregångare, men det är fortfarande ett oerhört bra spel som ingen i jakt på ett bra action-spel detta kvartal borde missa!

 

Dead Space 2

8

Grafik

8/10

Ljud

8/10

Spelbarhet

9/10

Hållbarhet

8/10