Steve Niles är förmodligen mest känd för att ha skrivit serietidningen och filmen 30 Days of Night. Han har skrivit Batman-serier för DC Comics, Spawn för MacFarlane Productions, samarbetat med Rob Zombie och Sam Raimi, och gett ut böcker. Hans senaste uppdrag har varit att skriva handlingen till F.E.A.R. 3, och under Gamescom fick vi tillfälle att sätta oss ned och prata med honom om hur det är att skriva för ett dataspel och jobba med någon annans varumärke.

Se upp för spoilers för dom första två spelen.

CtrlAltElite: F.E.A.R. 2 slutade i stort sett med att huvudkaraktären mot sin vilja gjorde Alma (F.E.A.R.-spelens centrala lilla spökflicka) gravid. Vart och hur börjar handligen i F.E.A.R. 3?

Steve: I F.E.A.R. 3 får vi följa Point Man, huvudkaraktären från det första spelet, och Paxton Fettel, antagonisten från första spelet och Point Mans bror. Bröderna måste komma över sina konflikter (Point Man sköt Fettel i slutet av första spelet), och är på jakt efter sin mamma, Alma. Dom vet att hon är gravid, men inte med vad. Eftersom mamman är en övernaturlig varelse och pappan är en människa så vet dom inte vad som kommer att födas: något som får världen att gå under, Alma i en mänsklig kropp, etc. Det är dessutom deras syskon, då både Point Man och Fettel föddes av Alma. Det som gör en skräckhistoria bra är karaktärerna och att man kan relatera till dom. Så vi blev tvugna att måla upp Point Man och framför allt Fettel som sympatiska karaktärer, vilket är svårt då även dom goda karaktärerna i F.E.A.R. är hårda mördare. Ett av sätten vi har gjort det här på är flashbacks till brödernas uppväxt, där man bland annat får se hur dom som barn var instängda i en trång cell.

CtrlAltElite: Så precis som att man i dom tidigare spelen fick förståelse för att Alma är som hon är pga tidigare händelser, så vill ni visa att även Fettel delvis har formats av en hemsk uppväxt?

Steve: Precis. Huvudkaraktärerna måste vara sympatiska. Vi ville också få spelaren att förstå varför Point Man kan komma förbi att Fettel en gång försökte döda honom och vise versa, att det finns dom här underliggande starka banden mellan huvudkaraktärerna. Vi får också reda på vad Point Man har gjort sedan första spelet.

CtrlAltElite: Hur fick du jobbet som författare för F.E.A.R. 3?

Steve: Det ordnades från början via min agent. Det verkar bli vanligare att spelstudios tar in en författare eller regissör från en annan bransch och låter dom tillföra sin egen expertis till spelet. Jag tror att det är ett bra sätt att ta spelen vidare i sin utveckling, då dom så ofta är storydrivna, så varför inte ta in folk som redan har erfarenhet av just den biten?

CtrlAltElite: Hur mycket frihet fick du när du skulle skriva handlingen?

Steve: Väldigt mycket. Jag skulle fortsätta handlingen som tvåan avslutade och hålla mig inom F.E.A.R.-världen, men både karaktärer, handling och dialog fick jag göra själv. Dom bad mig ändra en del av det jag skrev då det ibland blev för våldsamt och mörkt, men överlag gick dom med på det mesta.

CtrlAltElite: Fanns det någon oväntad utmaning med att skriva för ett spel?

Steve: Även om jag fick skriva handlingen i stort sett som jag ville så var flera av miljöerna redan förutbestämda: ”Vi behöver en bana i ett fängelse, lite saker måste utspela sig på en båt” och så vidare, men vad som hände i dom här miljöerna var till stor del upp till mig. En udda sak var att miljöer kunde bytas ut efter att handlingen för dom hade skrivits, så man fick lyfta bort miljön, sätta dit en annan, och skriva om det som behövdes.

CtrlAltElite: John Carpenter regisserar mellansekvenserna i spelet, har ni samarbetat på dom delarna av handlingen?

Steve: Vi har skrivit några delar av spelet tillsammans. När jag blev erbjuden att skriva för F.E.A.R. 3 så ringde jag upp John (Carpenter). Vi hade nyligen jobbat ihop på ett filmprojekt som inte blev av men själva samarbetet hade fungerat bra. Så jag frågade om han ville hjälpa till på F.E.A.R. 3 och han tackade ja. Sen ringde jag upp Warner Brothers och sa att jag hade en kompis som var intresserad av att hjälpa till, och när dom fick höra vem det var sa dom ja direkt.

CtrlAltElite: Hur specifikt skrev du för spelet? Skrev du bara den övergripande handlingen, eller all dialog, händelser i spelt osv?

Steve: Jag skrev det mesta. En del dialog ändrades under röstinspelningarna och det var några andra av utvecklarna som hjälpte till. Jag skrev även mycket av vad som skulle hända på banorna, t. ex. om en viss skrämseleffekt skulle dyka upp på ett visst ställe, vart och hur spelaren hittade mer ledtrådar och så vidare.

CtrlAltElite: Fanns det några fördelar med att skriva för ett spel som du inte känt när du skrivit serietidningar eller filmmanus?

Steve: Det fanns det absolut. Jag kunde skriva handlingen för en bana i spelet och skicka in till dom, och en vecka senare ringer dom och säger ”hej, vi har gjort klart den där banan du skrev, vill du provspela den?” Det var häftigt att få se det man skrivit komma till liv så snabbt, och gjorde att man snabbt kunde göra ändringar om något inte fungerade storymässigt.

CtrlAltElite: Och fanns det några nackdelar eller anorlunda utmaningar med att skriva för ett spel?

Steve: Mängden material som behövde skrivas var oväntad. Manuset för en serietidning kan vara på 30 sidor, en långfilm på runt 100 sidor. Manuset för F.E.A.R. 3 är på över 400 sidor och tog avsevärt längre tid än vad jag är van vid, totalt runt sex månader.

CtrlAltElite: Det här är kanske lite tidigt att fråga, men har du blivit tillfrågad om att skriva handlingen för DLC till F.E.A.R. 3?

Steve: Vi har inte pratat om det, men jag är absolut intresserad, det skulle vara roligt att fortsätta expandera F.E.A.R.-världen. Jag skrev även en kort F.E.A.R.-serietidning som kommer vara exklusiv för dom som köper spelet på Amazon.

CtrlAltElite: Har du någon gång pitchat en idé som ett dataspel?

Steve: Inte ännu, men det var nära en gång. Dagen efter att vi skrev på ett filmkontrakt för 30 Days of Night hörde Konami av sig och sa att dom ville göra ett spel baserat på serietidningen. Dom erbjöd en högre summa pengar än vad filmavtalet gav oss, men då var det redan försent.

CtrlAltElite: Om någon gav dig en stor summa pengar och sa att du fick skapa vilket spel du ville, vad skulle du göra då?

Steve: Jag skulle vilja göra ett spel på min seriekaraktär Cal MdConald, från Criminal Macabre. Han är en slags detektiv för det övernaturliga. Jag skulle vilja göra en öppen stadsvärld i stil med GTA-spelen, men med detektivinslag där Cal behöver hitta ledtrådar till monstren som är gömda bland dom vanliga människorna.

F.E.A.R. 3 släpps till Windows, XBox 360 och PS3 första kvartalet, 2011.